フルダイブ#12

 ラスボスには負けたが、攻略サイトでその続きをやれると知ってリスタート、まだまだ俺たちの戦いは続くEND。きれいにまとまってはいるんだけど、なんかどこか突き抜けない感じを個人的には抱いてしまったみたいな。うーん、オチからすると領主の振る舞いはリアルを極めたというゲームにしてはちょっとみたいな感じだが、あれはあれでオチとしてよくはできているので、そのへんも微妙。限りある人生を精一杯生きるというのが物語の基本だと思っているので、やり直しはうーんと思わなくもないんだけど、ただ、リセマラでもないし、リゼロやシュタゲのように、周回前提で死ぬのを厭わず試行錯誤で雑にやり直しを繰り返すわけでもないので、まぁセーブポイントからゲームをやり直すのはフツーのことでもあって、主人公はリセット前提のプレイをしてはいなかったから、そのへんはよくできてるな~という感じ。
 ただ、この作品が現実で抱えてる問題と向き合わなければ意味がないみたいなテーマの投げ方だったので、もうそれが解決しているようでもあり、キワクエのシナリオの続き、つまり町を出て勇者として世界を救うというゲームのシナリオ自体には興味がないので、これで終わりかなという感じ。原作は原作で複数巻のプロット込みでの出版だったろうし、続刊がでるのはむしろ前提だったとは思うんだが、とはいえこの段階で鳴かず飛ばずだったらこの段階で打ち切りが検討されるという話だったんじゃないかとは思う。まぁ続刊の含みを持たせてENDで、この終わり方は続きありきの書き方なんじゃネェの?とは思うので、ここで攻略失敗、で一段落つけるのはそういう構成だったんだろうなという感じ。そういう事情も含めて考えると、まぁよく考えられてるんじゃないでしょうかとは思った。
 最終回としての主張が、感情をうまく利用すれば火事場の馬鹿力が出るってのも個人的には首肯しかねる部分があって、まぁそれができりゃ世話ねぇよ程度のものではあるのだが、これもまぁターゲット層に対する応援歌だとは思うんで、そう目くじら立てる要素でもない。まぁそんなこんなで、全体を俯瞰したら構成もシナリオもよく練られてるんじゃね?とは思うんだが、伏線の回収がどうしても言い訳じみて見えるのがちょっと惜しいかなという風に感じた。シナリオの特徴としても主人公sageがキツいので、コメディ要素が盛りだくさんなのだが、そういう点でバランスを考えているのはわかるんだが、ストーリーラインが真剣そのものなのにそんなに茶化す必要ある?ってなもんで、このへんもラノベとしては特異的。逆のそれがこの作品ならではの特徴、というかオリジナリティともいえるんだが、こりゃ慣れるまでなかなか大変だわみたいには思った。

クラマー#8~12

 埼玉優勝候補と初戦で当たるの巻。どうやら次回最終回で、次号予告みると河川敷の練習場でのシーンばっかだったから、試合には勝って次戦に向かって練習をというよりは、負けて新体制でリスタートって感じのような気はする。
 なんか不思議な感じ。潜在的な能力を持つプレーヤーがいて、特訓なり試行錯誤なりを繰り返してなんのかんの優勝街道を進むスポ根とは違っているんだけど、でもその骨格は保ちながら、やっぱ実力は強豪校に劣るんだからきちんと負けてますって構造で、どうやらここんところで自分は引っかかってるらしい。なぜメインキャラのチームは勝てないのか、それはやるべき練習をやってない(主人公と思われる恩田がそう)、つまらんこだわりをもってしまってるからチームが勝つための目的集団になってないなど、キチンと描いているので、あーちゃんと考えてるのねと思うのだが、どうにもそれがミスマッチのように感じているらしい。なるほど弱小チームあるあるの部分を描いてるのは、それで同じような部活動に所属してる大半の読者に共感を持ってもらうためだろうし、天才型のキャラを三人も用意したのは、やはりそういう読者にキャラと自分を重ねてもらうつもりだろうし、それでシナリオは強豪チームと渡り合えるだけの潜在能力をもっているんだという描き方をすることで、読者にもそういう潜在能力があるものだと物語を読んでる間は錯覚させる効果があるみたいな狙いなのだろう。だからこそ原作が人気作になったと考えたらよいのかな?。で、試合結果が全然歯が立たないが一矢報いることができた…だの、試合では惜しいところまで行った…だのにして、ちゃんと負けさせているのだから現実には即してるってワケ。要するに読者の「本気を出せば自分もいいとこまで行けたのに」という怨念のリサイクル会場を美しく作り上げたってとこだろう。まぁさすがにそれでメインキャラたちがいつまでも鳴かず飛ばずで高校生活を終了しましたって、こう煽り立てるだけ煽ってしょぼくれたら物語にならんだろうから、以後適切な努力で勝利をつかみましたって流れにするのかもしれないんだけど、なるほど人気の理由はその辺にあるのかもなと適当コイてみた。
 まぁ昔の物語だったら、もうちょっと地に足の着いた、部員が不足気味なのをメインキャラが奮闘してチームとして成り立つために奮闘して、結果を残すことはできなかったがそれも別に大半の高校生がそうなのであるから、別に結果がでなくったって青春の一ページであることは変わんないでしょみたいな作品もよく見かけはしたので、なんのかんのいって成功体験らしきものに仕立て上げてほしいんかなという。まぁ昔だって、ありえないほどの快進撃をしましたってスポ根のほうが人気があったという気はするし、そういうマイナー部で頑張りましたってのはやはり知られざる名作扱いで数の上では人気作でも何でもない場合のほうが多かったと思うので、見果てぬ夢を見たがってるのは昔も今も同じなのかなと思わなくもない。
 まぁちゃんと負けさせてるんだからそうではないんだけど、ある意味一種の歴史修正主義みたいなものを読者は求めてんのかねぇといった感じ。実際には能力もなく努力もしなかった*1んだけど、自分には潜在能力があって、天才的な能力を持ったチームメートを持ち、日本代表選手を務めたほどの実力のある指導者に恵まれていたら自分もいいトコ行けたんじゃね?みたいな夢を与えるとかそんなの。自分は視聴中そこまで分析していたわけでもないんだけど、こうやって終わりに近づいて改めて振り返ってみたら自分が抱いていたもやもやの正体はそこらへんにあるんじゃないのという気がしてきたので。いやまぁ自分もキャラに天才的ステータスを付与していつそれが開花して結果に現れるの?という期待感を持っていたから、これでぽしゃってアニメ版終了ってなんか肩透かしのような気分なので、おそらくそのカタルシスを描くためにアニメ版の続編はあるんじゃないの?という気がしないでもないんだが、そういう自分の態度もあんまり褒められたものではないんだよな…。
 っつーか、公式サイトのキービジュ見ると、あの白鳥がメインキャラの一角なのな。気が付いてみればこれもよくできた話で、白鳥だけを戯画的に描いてその白鳥もメインキャラと示すのは、その他のメインキャラも本質は白鳥と一緒なんですよってことだろうね。

大運動会R#5~11

 なんかすごい間隔があいてしまった。もうすっかりメインキャラは仲良しになってしまって、悪の組織との対決という流れになっているのだけども、久しぶりに消化するつもりで見始めたら割と勢いがついてしまって止まらなかったみたいな感じではあった。
 こう視聴し始めるハードルが高いというか、やはりオールドスタイルな滑稽さがどうにも一歩を踏み出すのに躊躇してしまっていたと思うんだが、シナリオはそこそこによくできていると感じた。クレジットを見ても世界展開を考えているのはほぼ間違いないことで、だからこそ日本独自の事情に特化してはダメだという前提があって、世界中の子供なりオタクなりが見てそれなりに共感を呼ぶようにするんだったら、物語上の共通言語をやさしくしないとという課題はあると思うし、その範囲でテキストを練るんだったらこのような形になるんだろうという感じ。
 でもまぁ視聴してみれば今期の作品の中では一番泣けるというか、感情のスイッチを押すのがうまいっていう印象。これが昔の作品だったらとりあえず自己犠牲を描いておけば観客は泣くだろーみたいな雑なテキストが特にアニメでは多かったような気がするのだが、この作品だと確かにぱっと見三文芝居ではあるんだが、ただ泣かせに至るまでの理屈付けはちゃんとしてる感じ。例えばこの作品でやたらトモダチトモダチと連呼してるんだが、これ、テキストの練りの甘い作品だと薄っぺらい関係性でトモダチを使ってたりして、そりゃ視聴中自己犠牲でも出てくれば涙は流れるでしょうよ、でも頭の片隅でなんだこのクソシナリオはという冷静な自分もいて、視聴してしまったらその感慨もスグに吹っ飛んでしまう。が、この作品はそういう機械的に感情のスイッチを多用してるというよりは、ちゃんと泣かせに至るまでの流れをきちんと考えてく作ってるように感じる。トモダチ関係だって、改めて振り返ってみたらアンタ達そりゃ確かにともに死線を潜り抜けてきたんだからトモダチというよりむしろ戦友とでも呼ぶべき運命共同体になってるでしょみたいな。
 いやまぁ旧作のキャラを使って、この続編?のテーマを描きなさいと言われたら、まぁこういう形にならざるを得ないというか、キャラデザが決まってしまえばもうほぼそれに即したシナリオの範囲というのは決まってしまうと思う。キャラとシナリオのミスマッチで成功したと言えば、例えば劇画調キャラがギャグかますクロ校とか、ゆるふわキャラが過酷な現実と向き合うまどマギなどの成功例がありはするのだが、まぁそれらは例外なのであって、メインストリームではない。ましてや日本だけでなく全世界で、それも年齢幅を広めにとる作品だったら、ちゃんとキャラデザに合ったストーリーにしなくちゃでしょというワケ。細かなツッコミどころ、それなりに多いとは思うんだけど、ただ、伝えたいメッセージを軸に考えたら、それなりによくできているとは思ってる
 次回、ヒロインの実家に刺客が送り込まれているようだが、おばあちゃん、宇宙撫子だったという設定だったと思うので、フツーに返り討ちに遭って終わるのでは?と思ってる。大運動会とやらが、もう昨今の日本やIOCの五輪に対する態度とあまりにも一致する部分が多くて、彼ら利権を貪る連中がしがみつけばしがみつくほど、この作品の価値が高まるし、五輪の存在価値が壊れていくって感じ。

そうむすあれこれ

 サ終まであと2週間ほどになり、そろそろ手じまいのためにいろいろ動いてみた。

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 うれしそうに世界の真理について語るイフリートさん。


 結構長くなるのでいろいろ分けて書いてみる。

  • ガチャ

 前も述べた通り、もう時間がないので、未入隊のユニットはこつこつユニットチップを集めるよりガチャで引き当てた方が早い。手持ちの石が54000ほどあるので、チップ交換で無条件に未入隊のユニットを選択できる250連×1500石=37500石は一回できるので、基本それをやってみることに。まぁメインクエストを完走してしまった今では、エリア攻略のためにユニット補充の意味はもうなくなってる。


 とりあえず、一番の目標はダン戦キャラのジェシカ入手。貫通属性SPガチャで、できればユニットチップが溜まってるユニットも引けたら★上げも自動的にできるってワケ。

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 ガチャの流れは

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 ガチャ選択、開幕、装甲娘の開発画面っぽいもの、扉が現れて開く、10連なら概略表示の順。この後詳細に誰を引いたのかお目見えということになる。


 これが★3のユニットを引き当てたときは演出が変わるのだが、それが三種類ある。

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 一つは、開発画面っぽいのが歪んでERRORと出る演出、もう一つは開発画面直後にREBOOTと黒背景で出る演出、もう一つは扉が開いて結果表示の際に該当のユニットがREBOOTと上書きされる演出。っつーか、ゲーム内では優秀なユニットが開発されるのは想定外って設定なのね。


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 なんと30連でジェシカが引けた。重複だが★3はバンキャと水着マココ、未入手ではナズーも引けたので、結構運が良い感じ。


 さて、ここで方針見直し。このまま250連分引いて手持ちにないユニットを期待しつつも、ユニットチップが溜まってるユニットも両方狙うか、この前狙って出なかったイフリートを再チャレンジするか。貫通ユニットは若干少なめなので名残惜しいが、結局イフリート再チャレンジにすることにした。


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 衝属性は全体攻撃はあまり充実しておらず、逆に単体攻撃はランやコーヒーなどそこそこ充実してるので、同じ単体攻撃タイプのイフリートさんを補充する意味はもうほとんどなくなっているのだが、このシリーズ特有のキャラといったらなんといっても娘戦機のリコがいる。いちおうシリーズとしてそれらのユニットをそろえるのが作法だろうという程度で引くことにした。のだが、
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 なんとイフリートさんは20連で引けてしまった。ただ、この後がイマイチ良くなくて、重複ユニットとして正月カリナ、未入手ではヨウキヒ、アーサーと引いて、
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 リコも引けたがなんと240連目。イフリートさんとリコが早いうちから引けていれば、再度貫通ガチャに戻ってもよかったのだが、これだとあと10連引くしかないし、もう戻っても貫通で250連引くだけの石は残ってない。


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 では交換ポイントで誰を選ぶかだが、ユニットチップが溜まってるナイトメアとファルコン、そうでないジョーカーXとフレイヤ、Σオービスの五択になる。難しいところだが、ユニットチップが溜まってるのは除外して、残りから必殺技の種類で選ぶことに。フレイヤは単純な攻撃ユニットなので、実質ジョーカーXの固有全体回復と味方デバフ解除、Σオービスの単体攻撃高めと連携での全体回復とで迷ったのだが、結局デバフ解除に魅力を感じて

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 アルトにした。難しいところで、回復ユニットということであれば、個有必殺技だと律義に設定されたクールタイムを待たないと次が発動しないので、むしろ全体必殺技で全体回復してくれる方が、パーツでUゲージ回復で周期を短くできるのでメリットがある場合が多い。デバフ解除も連携必殺技で自動的に発動するので、実はジョーカーXを選ぶよりはΣオービスのほうがよいのだが、イベントでジョーカーXはシナリオが用意されているのでちょっとばかしアルトのほうに思い入れがあったという感じ。実際アルテミスでもΣオービスを採用してるユーザーは多いんだよね。どうしても連携必殺技での全体回復が必要なら、ユニットチップが溜まってるジバニャンがそのスキルを持ってるので、入隊させて育成すればいちおう事足りる。

 まぁそんなこんなで280連分引いて9ユニットの★3なので、いちおう排出率通りの範囲内。貫通ガチャで30連★3四体だったから、この印象がキツかった。

  • POPさんと対戦。

 公式メイン絵師のPOPさんと思しきユーザーとアルテミスで当たってしまった。

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 負けても記念になるからと対戦させていただいたが、勝ってしまった。アルテミス、PvPなのだが、ステイ報酬で一日2000個以上のメダルを獲得できるように順位が上がってしまったので個人的にはありがたいのだが、もうメダル交換しても★上げにもユニット入隊にも間に合わないタイミング。しかも順位がかなり上位になってしまって、マッチングされる相手も強敵ぞろいで勝ちにくくなってるからこれがキツイときてる。

  • ファーストケース全員★5に

 これでミラージュでその分だけ石を割らずにすむのだが、まだミラージュでユニットチップを集めて★5にできるユニットが残ってるので考えどころ。ミラージュでチップが溜められるユニットはもうほぼ★4にはなっているのだが、あと2週間で★5にするのは難しいのはもうミラージュをするのは断念する方がより石を溜めやすい。だが、そうやって石を溜めてガチャに投じても、攻略のための補充は(以下ry…ではある。

  • で、あとは

 まぁメインシナリオを読むのが一番だろうが、キャラクターシナリオも読んでいきたいし、でも好感度を上げて全員分すべてのシナリオを読むだけのりそーすがあるかどうか。
 育成も微妙で、メインクエスト攻略が終了してるから育成も必要ないし、でも育てるならアルテミス用かなというところ。ガチャも引いてマルチチップも溜まったし、メダルやミラージュで★上げができないユニットはマルチチップを消費しないとだし、なら正月カリナとかXmasバカリボンも早々にマルチチップで上げといた方がアルテミスでもより使い物になる。あとメダルでこつこつ★上げの準備をしてるユニットでも、このタイミングだとマルチチップを使って早めに★5にしとけばやはりアルテミスでもオーラス★3クリアを目指すうえでも得策かなといったところ。
 余裕をもって目標達成できたのは良いが、達成出来たらできたで今後の行動にモチベーションがわかないってのもしんどいところではある。ゲームを楽しみつくしたという実感もないし、今から堪能しようにもいろいろ行動の幅が広くないという板挟み。バナーを見るとユーザーは百万アカウントいるらしいのだが、式姫の庭が10万は超えていたかもだが20万を超えているとはとても思えないユーザー数で、それでもそうむすよりはサービス期間が長かったので、ゲームサービスの変遷に時代を感じてしまう。庭はキャラがシリーズで共有されていたから開発コストも安かったろうし、片手間に運営してたらよかったという利点はあったのだろう。もう最近のゲーム運営は高騰し続ける開発コストに宣伝コストの桁が違うから、のんびり運営なんてしてられないだろうし、資金が回収できなければ即サ終だろうと思うので、なんとも栄枯盛衰の激しい戦場になってしまったものよという寂寥感半端ない。

*1:いや実際練習をしなかったわけでもないんだろうけど、強豪校の練習メニューみたら泡吹いて倒れるよみたいな