式姫の庭、残り一ヶ月。

 メンテ終了で、最終討伐地「氷神柱の祠」に出撃。
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 道中玉藻前の影などの強敵も出てくるのだがスキル発動率が高まってるのか割とバンバン倒してラスボスはしゅてっち。正直庭ではあまり酒呑童子に対する思い入れはないんだけど、舞台には「決戦!酒呑童子」なるものがあって、それなりに運営思い入れがある模様。ちなみに初回到着時のこれは全滅してやり直しだった。
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 二回目で銅クリア。酒呑童子本体結構攻撃がキツいのでかなり運頼み。この二回目も京九尾がスキルを二回連発し、一回目は向かって右側の酒呑童子・真(左腕)を倒し、二回目で本体のHPを削ってくれたおかげで勝てた。弓槍がキモかも。
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 討伐報酬はコレ。
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 試練報酬がコレ。これでかけあいラストエピソード「小烏丸の巻物・参」が入手できる。
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 今回追加されたエピソードには「小烏丸の巻物・弐」があり、ユニット化されたこうめがかけあいで〆を飾る。いちおう次の旅立ちだとかまた帰ってこれるなんてことが言われていて、もしかして庭の続編があるのかもという可能性を疑うが、まぁ素直に考えて俺達の戦いはまだまだ続くENDだろう。


 サ終一ヶ月前ということで、今回のメンテから虹チケ大盤振る舞い、討伐地回数10回となかなかのもんだが、残り少ない時間堪能しつくしたいものである。

アニメ新番チェックらしきものとその他。

 正直来期はあまり視聴したいという作品あんまりなかった。数話チェックしとくかという程度。それほど意欲はわかないが手品ソウナンダンベルあたりと、おそらく新しい驚きはないけど安定目的で高木さんあたり。シンフォギアがこれだけ続くと思わなかったんで最初なんでチェックしとかなかったんだろというのはちょっと感じた。



 ゴーン、まだ最新話見てないが、変則2クールモノらしくてある意味納得。おそらく1クールかけてキャラ紹介と世界観説明をやったんだろう。ベロニカと主人公の絡みが中途半端すぎたし、そもそも妖精の位置づけが全くされてない。そもそも道具だとかアイテムだとかそういうものなのか、被差別民だとか弱者そのものとかそういうなんのメタファーなのかすら不明だった。おそらく後半はそれなりに面白くなるのだろうが、第1クールにこれだけ見どころがないのも珍しい。とはいえ、第2クールを視聴してこの第1クールを見返したら、そのときになって初めて意味がわかるというものになっているんだろう。


 ストパンショートアニメはまぁこんなものかという感じでフツーに楽屋ウケぐらいのものだった。が、メインキャラ主体の第3期が放映されるので、時間が空きすぎたからおさらいの意味もあったのだろう。
 正直あまりストパンシリーズにそれほど思い入れはないのだが、第3期で敵の正体にそれなりに切り込むらしいのでどうまとめるのか気になっている。そもそもこの作品、キャラありきで敵の設定は後付なんで、しかたなくでっち上げた敵をどう壮大に処理するのかというのはちょっと興味がある。あとJ隊の勧誘ポスターに採用されてフェミに攻撃されてたから話題性も十分。



 かるてっとは、ちょっとひねくれた興味があった。リクリエーターズでコラボの意味付けを考えたことがあったが、ソシャゲのゲームあたりは別に複合的な面白さ云々より、顧客を融通し合うのが目的なんじゃね?と思った。が、違うテキストベースのコンテンツを融合させるのなら、今までは総花的な出来っぷりのものばっかだが、もしかして1+1が2ではなく、3でも4にでも質的に飛躍を示す部分があるのかもという期待が少しだけあったという。特にとりあげられている4作品に、主人公みんな日本人の転生モノという共通点があって、そのポイントをうまく処理してくるのかな?という期待もあった。
 が、結果としてはやはりソシャゲの顧客融通効果ぐらいしかなかったんじゃね?というのが個人的な感想。自分幼女戦記だけは積読状態で未視聴だったが、他の作品は1クールは目にしているわけで、いちおうキャラの関係性はぼんやり把握している。が、異なる世界観やキャラの相関関係はなかなか元作品のイメージを壊さず消化するのは難しいだろうし、そのへんこの作品は処理自体は失敗してない。元作単体に注目したらストパンショートアニメと同等だし、1+1がせいぜい1.2か1.5程度になっているだけで、相乗効果の部分を作り出せているかと言われたらやはり個人的にはNOと感じる。1+1=2にまでならないのは、もうこれは仕方がないのであって、そこまで自分も期待していたわけではない。但し、2期があるそうなので、その相乗効果の有り無しを判断するのはやはりこの第1期だけでは判断できないと思う。4作品も主要キャラをこれだけ処理する試みは正直あまり見かけないし難しいと思う。第1期はまずその違和感を取り除くことだけに注力したというのであれば納得もする。映像の部分はもうパーツの平行移動だけなのでそこに注目しても的外れだし、テキストや構造に注目して評価すべきだと思う。が、なんというかラスト2話分の体育祭エピソードが個人的にはモーレツにつまらなかったから、正直やはり最初期のようにそれほど期待してもなとは思う。

それなりに、川柳少女、よかったわ

 最終回ということで、俺達の戦いはまだまだ続くENDかと思ったら、馴れ初めのエピソード。自分、もうかなり初期の段階で、この作品のテーマは川柳ではなく、唖の少女とのありうべき共生だと断じて頭が切り替わっていたから、今回も最初っからその視点だったんだけど、まぁやっぱり当たらずとも遠からずなんじゃねとは思った。主人公が作った川柳とともに、その川柳だけはちゃんと声に出していたのかもしれないと思っていたのだが、そのへんはまだ判断がつかない。つかないんだけど、今回や前回ちょっとそういう場面もあって、やはりこれ全くしゃべれないということを描写しているかもとも思う。声優がセリフをかぶせているのはそれはひとえに視聴者の便宜のためであって、前も述べたがやはりリアリティを重視してセリフ無しでの描写だとかなり違和感を与えてしまうからだと思う。なぜなら主人公以外のキャラは全員声を出して語りかけているのであり、そこに主人公からの応答のセリフがなければ視聴者は一方的に語りかけている場面を目のあたりにすることになり、そこにはやはり一般的なコミュニケーションが成り立っている画にならないからであって。
 だからといって主人公が台詞を発しない場面の描写から一切合切放り出して逃げようとしていないようで、そこはやはり間欠的に無音を入れてきてる感じ。で、視聴者にほんの少し違和感があるようにバランスを調整してる。今までだと気がついてみたら通り過ぎていて、あ、ちょっとまって今サラッと流したけど本当はその違和感を描写したかったんだよねということだったが、この最終回では意図的にその場面にフォーカスしようとしているように感じた。現実をありのまま描写して視聴者にダイレクトに伝えるってことと比較したらそりゃ物足りないんだろうが、あくまでこれは共生の物語ということなのだったら、そこから極力ストレス要素を取り除いて、両者のハードルを低くすることが重要なのだろう。そのへんの問題、スタッフは結構センシティブに扱ってるんだろうなという気はする。
 あと、川柳というサブテーマなのだが、自分最終回になってようやっとエイジにそれが体現されていることに気づいた。彼の作っている川柳、どう考えても句会にだして見栄えのするものではない。川柳もそういうところはあるだろうが、もっと文学性の高い俳句なんかだと特に、他人からどう思われるかを意識して作句する。これが転じて、見栄えのする川柳なり俳句なりを作って自分を大きく見せようとすることにつながる。ところがエイジにはその飾りっ気がまったくない。誰にどう思われるとかそういうところをすっとばして、純粋に自分が楽しむために作句してる。これはまさしく川柳の理想的なあり方。
 自分が中高生の頃なんかは特に「不良」と呼ばれる人たちは、やたら「社会の枠組み」に自分が圧殺されるのを嫌っていた。あの時代のほうが今より因習陋習虚礼は多かったのだが、今考えると実は生き方は現代よりよっぽど自由さが担保されてたと思う。が、それは今おいとくとして、その枠組を嫌ってるはずの「不良」が五七五の制約で自分を縛り、気持を表現するという構造がなんとも面白い。特に次号予告ではいくら不自然であってもサブタイを無理やり五七五に切断していたわけで、そのへんも今となってはスタッフ意図的にやってると考えるしか無い。
 実は前回まで、確かに目の付け所は変わっていてそれなりに面白いのだが全体的に凡庸な作品だなぁと思っていただけに、この最終回の最初のシーンからちょっと衝撃に近いものを感じたので認識が変わった。おそらく原作もっとほわほわしたものだと思うが、それを念頭に置いた上でもちょっと思わぬ拾い物をしたって感じ。


ラタトゥイユを作ってみる

 なんちゃってブイヤベースを作ってエントリUPしたのでメモ代わりに。実はラタトゥイユ、昨年結構作ってる。夏場になると規格外の野菜が安く出回るので、それを入手してバンバン作ってた。省力モードで料理を作っているとどうしても栄養が偏る。普段なんかはめんどくさいと大抵ペペロンチーノを作って終わることも多い。なによりスパゲッティを入れた鍋が沸騰したら火からおろし予熱で茹で上がるのを期待、その間に油でニンニクなり唐辛子なりベーコンを炒め、塩振って混ぜ合わせるだけなので、ものの10分もあれば完成する。ところがこれでは炭水化物ばっか。なので意図的に野菜を取り入れる料理をということで昨年ラタトゥイユを作ってみたら、これが案外自分に合ってた。



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 材料の野菜共。自分はたいてい玉ねぎとナスがデフォルトで、ほぼ欠かさないが次点扱いでピーマン、それと画像にはズッキーニが写っている。ズッキーニ、レシピサイトでは大抵載っているが、流通量が少なくて入手はちょっと難しい。昨年も見かけたことがあったが、ナスとセットで売られている機会を逃していた。それがようやっと入手できたというワケ。
 ナスは乱切りにしてあるが、これは輪切りやいちょう切りにしてある所も多い。自分は輪切りは今一と考えていて、かといっていちょう切りはめんどくさい。水に漬けてあるがこれも本来めんどくさいからやりたくない。のだが、水を吸わせてないと炒めるときに盛大に油を吸って、油の消費量が多くなりがちなので仕方なく漬けてる。水に長く漬けていると水が紫色になってしまい萎えることこの上ない。皮の色素がぬけるぐらいだから身の栄養分も流れているだろう。


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 ズッキーニはさすがにいちょう切り。身の部分はきゅうりよりは柔らかくないが南瓜ほど固くはない感じ。


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 切った野菜をおもむろに中華鍋に放り込んで炒める。本当なら火の通り方が千差万別なので別々に炒めたほうがよいらしいが、めんどくさいのでいっぺんに炒める。ピーマンなんかは時間を置いて放り込む。



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 しんなりするまで炒める。少々硬い段階でやめてもどうせ煮込むのでオッケー。体積が減っているが画像からはわかりにくい。


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 別に中華鍋ワンポットで調理してもよいのだが、いちおう鍋に移して缶詰トマトを放り込む。塩を適当に入れて水も増やしてひたひたになるまでにする。あとは煮込むだけ。


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 完成。ラタトゥイユのよいところは別に調味料が塩だけでも良いこと。コンソメだとか肉などの旨味成分を加えたらそれなりにコクのある味わいになるのだろうが、なんといってもめんどくさいしコスト増。塩だけでもそれなりに味が整うのがミソだと思ってる。ペペロンチーノより手間はかかるが、思ったよりは調理の手間は少ない感じ。



 あ、そうそう、ペペロンチーノ、上ではニンニクと書いてあるが、実は自分ニンニクはそんなに好きではなくて代わりにネギを使ってる。コクっぽいのはニンニクのほうが上なのだが、ネギを食べ慣れた身としてはそのコクあんまりコレだというほどのものに今は感じてない。それよりネギのほうが香りが高くて個人的にはこちらのほうが好み。ただしネギは足が早くて、保存性は断然ニンニクのほうが上ではある。

うーん、ハチナイなぁ。

 よくこの勢いが続くと思う。今回試合に向けてレギュラーメンバーの発表と、そのメンバーでの練習試合だったんだが、個人的に懸案事項だった部員が9名を超過して余ったキャラをどう処理するのか目の当たりにして、おおこれかと得心した。動物パーカーの宇喜多も、だからトロそうな設定で、最初期メンバーにしてたのかという理由もあと付けでわかって巧みさに舌を巻く。自分だけがそう感じるのかもしれないが、終盤とはいえこれだけメインキャラクターがいて誰も埋没しているように見えないのはクォリティ高いと思う。
 うーん、なんつーか、こう文学作品*1のようにテキストを通じて読者に不条理なり矛盾を容赦なく投げつけて、「おまえならどうする」と判断を迫るようなものはないんだけど、エンタメにストレスフリーなものが求められる今の時代それやったら視聴者を逃がすだけだからそういうのは取れないわけで期待してもアレなんだが、ファンタジーであってもこれだけ作り込みをされたら感服仕るといったところ。
 まぁあとから脚本にする段階で変更があったりするんだろうが、こういうのは一番最初にシリーズ構成で組み立てられるわけで、しかも複数のライターが脚本を担当してるから練り込みは相当なものだろう。自分あんまり評判を目にしていないから情報に取り残されているだけなんかもしれないが、あんまり大ヒットしているようでもなさそうなんで、ちょっともったいない感じはする。

*1:この作品、構造的にはむしろ論説文に近い

艦これ、E-6クリア

 本当なら昨日から掘りをやりたかったんだけど、朝方クリア→寝オチからのリズム崩れで結局やれなかった。が、残り日数も僅かなのでさすがに今日辺りからでもやらないと時間切れになると思い、夕方から開始。S勝利5%、A勝利1%ほどだから2~30周ぐらいすれば出るかもと思っていたら7周目でドロ。ありがたい。ちなみにS3A2大破撤退2のA勝利で出た。需要はないだろうがいちおうE-4とは違うのでメモ代わりに貼っておく。
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 やはり目玉は赤城改二。E-4攻略時点で、E-5は攻略に赤城を混ぜると強編成を弾いてしまうからアメ空母にしとけという情報は目にしていたから使っていても良かったんだけど、E5攻略も終わってやっぱり使わなかったのが功を奏し、めでたくフレ掘りに使うことが出来た。やはり5スロだと制空を1つ分稼げるのでありがたい。とはいえ、大抵ボスマスで制空優勢が取れていたが、フレドロのときはなぜか優勢の文字がでなかったので、ギリギリかも。もしかして日進の水戦が改修★Maxなら余裕ができたのかな。FBAが使えて道中殴り役ができるし、重巡両方に三式連撃ができるからちょっとしたもの。
 日進は主2偵の連撃はきっぱり諦めた。なのでうまく集積にエイムが向けばおもしろいように燃やしてくれる。が大抵はダメージソースとしては期待できない。というか穴開けた日進も大淀もPT掃除は無理な感じ。噴進砲改二や機銃付き高角砲ではカテゴリーが違うのだろうか。
 ちなみに支援はフルキラ道中旗艦のみキラ決戦は砲撃で両方出した。航空隊も6454入り戦1攻3を両方共ボス集中。E-5ではあまり剥げなかった熟練度が確率でいきなり剥げる。
 フレドロのときは掘り周回でボスに到着した中では一番損傷度が大きくて、上記の通り制空優勢も取れなかったから弾着射撃も出来ずに、昼には7隻撃沈で夜戦でもう1隻稼がないとA勝利すら出来ない状態だった。問答無用で夜戦にはいるしかないが、突入時に利根が大破していて手数が減っており、実際後一手で旗艦(HPのこり4~50だった)が残ってやっぱりA勝利。こりゃ無理だな次行こ次とポチったら…なので、侮れん。

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艦これE5-2、クリア

 朝方クリアできて寝オチしてた。ゲージ破壊編成はこれ。
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 基本はやはりぜかましさんとこだが、最終編成のみちょっとアレンジ。ちなみに削り時は武蔵とアイオワ入れ替え、妙高の代わりに副砲連撃北上を入れてた。削り時はボス前レ級が一隻の上、レ級の開幕雷撃結構避けることが多かったから。というか、なんでゲージ破壊編成になってからレ級の開幕雷撃確実に命中して中破以上の損傷を与えてくるようになるんだろ?。戦艦入れ替えは武蔵を壁役にするのもあるのだが、むしろアイオワを第一艦隊に入れてダメージソースにする意味合いが強い。第二艦隊壁役になった武蔵も、レ級の雷撃を小破までで耐えることが「ほとんど」だったので効果大だが、そもそもエイムが武蔵に向くことは少ないから夜戦セット要員として考えるならわざわざ武蔵をスロット数減覚悟で第二艦隊に持ってくることにそれほど意味はないと思う。
 おそらく敵最終編成になって最低でも20周、おそらく30周ほどしてると思うが、前回述べたとおりそもそもボス到達率が悪い。で、少ないボス到着でわかったのは、これ、やはり燃弾ペナが重いせいか、実質T字有利でないと全然与ダメが出ない感じ。同航でもながもんタッチが出ればその攻撃は三桁ダメは出るのだが、その後の第一艦隊通常攻撃ではだいたい二桁の与ダメ。一度T字有利を引いたときにそれでも第1艦隊の与ダメがほとんど二桁だったこともあって、ちょっと絶望してた。これでは敵第一艦隊を半壊することができない。その中でもアイオワはコンスタントに与ダメがあるが、やはり一隻だけではしんどい。終わった今となってはコマを速吸に替えてボス前補給で攻略するのがいいと思う。海域クリア報酬で洋上補給が配られたのもおそらくそれを意図してのことだろう。自分なら洋上補給を二個積みたいところではあるが、電探枠もあって難しい。洋上補給一個でも、燃料4戦弾薬3戦が燃料3戦弾薬2戦になるから、避けるところがちょっと心配だが弾薬ペナはほとんどないので、同航引いたら第一艦隊の弾着攻撃が三桁安定するはず。この最終編成、第一艦隊で敵の第1艦隊をどれだけ壊滅させるかにかかっていると思うので、与ダメがでないとお話にならないし、燃料ペナがキツくて敵の攻撃を避けられずこちらが黙らされてしまうと負のスパイラルに陥る。
 あと、最初スカイママの代わりに白トガを使っていたのだが、敵最終編成時になり、ボス前レレマスに到達したときに長射程熟練彗星では制空優勢が取れないのでその代りにコルセアを積んでた。が、途中でスカイママに替えて熟練彗星でオッケーだったので惰性でそれにしていただけ。補給艦に穴開けて水戦2電探幼女にするとどうしても水戦枠が減るからそれを補うためにもスカイママのB枠はコルセアや爆戦岩井にしないといけないかもしれないし、それで制空が足りるかどうかも計算してみないとわからない。もしかすると伊勢の弾着を諦めることになるかもしれないが、それでも与ダメ三桁(200~300)が期待できるのならそっちのほうがお得とはいえる。



 さて、やはり終わってみてもバランス調整が悪いのは否めない。艦これ改の大ボスなので運営奮闘したのだろうが、これでは既存客を逃がすだけだと思う。今回まとめサイトさんでちょいちょい見かけたのが、「昔さそった、もしくはさそわれた友人を、今回のイベントにカムバックさせようと声掛けしたが、概略を把握するとやってられないとそっぽを向かれた」というもの。まぁそうだよなと思う。札管理が、札の種類が多くなっているし、強編成友軍も考えてということであれば、困難さは増すばかり。しかも友軍は時間を置いて間欠的に情報が明かされるので攻略そのものを遅らせないといけないし、そうすると今度は攻略にかける時間が足りなくなる。ルート開放や装甲弱体化のための攻略もめんどくさくて、最近のイベント欠かさずやってる自分でも艦選択だけでやってられないと感じているわけで、カムバックなんて無理というのは深く納得する。
 で、このE5-2最終編成だが、なにがダメかというとやはり「あちらを立てればこちらが立たず」が機能していないこと。道中を重視すればボスで手数が足りなくなるorボスを重視すれば道中が厳しいというのではない。結局レレマスで大破させられることが多くて、かといってここに基地航空隊を配分したらレレ開幕雷撃を阻止できるか?といわれたら無理だし、正直基地航空隊は全部隊ボスマス集中を想定してデザインされてると思う。攻略サイトさんのコメ欄で、レレマス確かに二隻中破させられるが結局大破撤退は一度もなかったというのを見てそんなものかと思っていたのだが大間違い。
 道中の敵構成だが、空襲/ヌ級/空襲/レレになっているが、空襲がまたエグい。無傷で通り抜けることも多いのだが、カスダメを食らうことが多く、大破撤退も何度かあった。噴進砲改二を積んでも大破(要するに発動せず、なのだが)とか、ボフォース積んでるジョンストンが大破とかあったから、やはり対策はできないし、やれない。ヌ級マスもいやらしくて、これも道中支援や開幕雷撃、対空CIで無力化されることもそこそこあるのだが、残ればこちらが損傷させられる可能性が高まる。かといって基地航空隊を割くほどのマスでもない。で、これらの前半三マスの何が問題かというと、ここで損傷するとそれがレレマスで大破要因になってしまうこと。レレの開幕雷撃、こちらが無傷でも問答無用で大破してくることも稀ではないが、おそらく第二艦隊無傷であれば中破で耐えたかもしれないのに、それ以前のマスでカスダメ食らってるとその分だけHP減が深くなって結局大破になってしまうということもあるし、もちろん第一艦隊が損傷していると砲撃戦でやはり大破させられることもあって、複合的にレレマスでの大破撤退が多くなる感じ。仮にレレマスで夜戦での決定要素を中破で2つ欠けさせるという意図があるのであれば、道中がしんどいのならボスは到着すれば楽とは言わないまでも十分勝負になるというバランス調整が望ましいが、そうなってない。潜水幼女が初登場した二年前だったかの夏イベントが道中しんどいがたどり着けばなんとかなるというバランスだったが、明らかにそれより運要素が高まってる。中間発表で甲攻略者の割合が(友軍登場前もあって)極端に少なかったが、まぁそうなるわなといった感じ。


 こう終わってみるとなんだが、道中突破率が30~40%、速吸使わずに攻略だとT字有利でないとそもそも勝負にならないということであれば、結局ボスに到着して勝ちの可能性がある確率を引けることが一桁%になり、その前提で旗艦を撃沈できるかどうかの勝負をしなければならないので、周回数は10を一単位として何十回かやらなければならない感じ。甲攻略を友軍無しで始めたユーザーがこりゃ友軍待ちだなと判断したの全く正しい。実際に資材フルカンしてたユーザーが攻略で枯渇したという書き込みもあったわけだし。


 以後蛇足ではあるが

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ルフレ夜激ワロタ。

 さきほど♥消費するかと覗いてみると、夜激が放置されてた。履歴を見るとなんと夜激Lvをあげようと超レア出して倒したあとのようで、どうにも出した夜激のLvが高すぎて放置していたらしい。まぁアホか案件ではある。
 自分大体20時頃に夜激出して二体倒していたのだが、やはり夜激Lv41や42がすっ飛ばされてる感じ。今日は1800万ほどからのスタートでLv40が最低Lvだが、チームpt割とリニアに上がっているのに次Lv43でだいたいLv45~Lv48が安定して出てる感じ。そういや思い出した。今日、夜激を出してポチポチ叩いて時間いっぱいまで放置してたユーザーがいた。放置している間誰か叩いてくれるの待っていたのだろうが、誰も叩かないという。夜激ゾーン開始直後は誰もが早めに出したくて殺到することが多いのだが、次出したくてつい倒してしまう人がいると思うんだろうか?。夜激、最後のアタックをしてしまうと倒す演出が入ってしまい、次自分が夜激を出すタイミングが大幅に遅れるから誰も叩かないのだが。まぁゾーン終了間際そそくさと出てきて倒してたのワロタ。


 実は艦これ取り組んでいるのだが攻略しあぐねている。沼っているといえばそうなんだが、沼というよりバランスが悪い。空襲/通常ヌ入り/空襲/レレ/ボス。特攻があるからボスマスにて与ダメ期待できるのかと思いきやこれが全然ダメ。ちょっと計算してみると空襲マス燃料8%/弾薬4%消費らしいので、よくよく考えてみれば燃料道中4戦/弾薬道中3戦なので、弾薬3戦はペナルティがかかるし、燃料4戦はペナルティが強くかかる。
 レレマス、5-2を始める前は攻略サイトさんのコメント欄などで中破ストッパーがかかるから損傷はするが案外大破撤退はないというのを多く見かけたのでそんなもんかと思い、出撃したら大破撤退でまくるのなんの。たしかに5-5と比較すれば中破で止まることも多いのだが、やはり目玉の開幕魚雷で大破させられるので、体感ボス到着率3割あるかどうか。開幕魚雷を耐えたら大丈夫なのかと思ったら敵旗艦のフラツにフルHP無疲労伊勢がワンパン大破させられたり、運悪く第二艦隊にまで持ち越して、残りHP5の大破レ級にこれまたフルHP無疲労ジョンストンが大破させられるとか、明らかに敵に下駄が履かされてる感じの場面があって目が点になった。バランスの悪さはもしクリアできることがあればその時に書くつもりだが、正直ストレスしか溜まらない感じ。昔友人にまだ艦これやってるのかつきあい良いなと呆れられたが、まぁそのとおりではあるんだよな。

ルフレ夜激、なんか微妙。

 1500万ほどからのスタートで、自分は1700万ほどで第一陣入れたのだがなんとLv45。このぐらいだとまだLv30台だったと思うのだがなんとも。今月割と入りやすく、もう三日目ぐらいからチームの勝ち点に対するやる気が早速なくなっているわけだが、チームptが少なすぎると、出てくる夜激のLvも小さくなり、あっという間に倒せるのはありがたいのだが当日炭酸が余って困ることになる。なのである程度育ってから出すことになるわけなんだが、功労賞で月石がプラスアルファされるLv41を最近見てない。Lv30台のあと、いきなり冒頭の自分のようにLv45になったりして、自分的に叩きやすいLv41やLv42をすっ飛ばすようになってる感じ。
 かといって本日第二陣はLv43だったりして、まぁチームptと夜激Lvはある程度関連しているがランダムというのはわかるが、ちょっとLvが違っても消費炭酸は倍々ゲームのように増えるのでどうにもいただけない。