ネコぱら ちょっとびっくりした。

 今回視聴して、この作品一体何が言いたいんだろとかぼんやり思っていたのだが、不思議なことにとらえどころがない。ご主人さまはネコたちをどちらかと言えば自分の子供のように扱ってるし、典型的な萌え作品でありながらあまりエロ要素が感じられない。主役級のネコであるショコラやバニラが捨て猫だったというほのめかしがされてるが、かといってオーフェンのように個人分断化された現代人のメタファーだとはとても思えない。すごく丁寧にストレス要素を取り除いてるなというのはわかるのだが、「家族」に焦点をあてながらも、これが理想的な家族像だという提示というのとも違う感じがする。強いて挙げるとすれば一つの幸せのカタチを示してるんかなと思ったのだが、それにしても恋愛抜きにしてはやたらフラットな感じがする。
 で、気になったのでggって見たら、これが結構意外な感じで、まず、OVAがあるというから、ようつべで視聴して、これまたよくわからんので由来を調べてみたら、大体こんな感じだった。


まず、原作はさよりという絵師の同人誌が本家本元。テキストはシチュエーションを説明する程度のものでどエロ。
→同人誌が人気あったらしく、このキャラでゲームができる。エロゲ。
→アニメ化するとアナウンスしてファンドを募ったら速攻で集まる。これがOVA。エロなし。
→OVA2作目が作られるが、続編というよりは前日譚。ここからTV版の監督になり、脚本も雑破業に。エロなし。
→TV版。(現在)


 という顛末。ちょっと目を疑う。現代に蘇るわらしべ長者って感じで、これ、原作者も最初っからこうなるとは夢にも思っていなかったろう。ちなみに絵師は中国人。しかもtwでなくてcnのほう。これがヒットしてわざわざ会社を立ち上げてマネジメントしているっぽい。


 というわけで、なんか今面食らってる最中。ちょくちょくキャラたちのセリフに現れていてもエロの要素があまり感じられなかったからまさかエロ業界からの進出だとは思わなかった。
 ショコラとバニラは捨て猫だったが、洋菓子屋を手伝いにちょくちょく来てる実家のネコ四匹はどうも捨て猫ではなく姉妹らしい(種が違うのに…)。実家は和菓子屋らしいが、OVA見てもあんまそういう要素も感じられなかったし、親はどこいるんだよみたいな。
 しかしまぁ、???の子猫が出てくるアニメ版、いちおうゲームのテキストをそれなりになぞってはいるっぽいが別物と考えて鑑賞したほうが良さそうではある。ゲームとアニメ版のメッセージ性は違えているだろう。

プランダラ

 今回テキスト的にはお遊び要素多かったせいか拍子抜けなのだが、そういやプランダラとか耳慣れない言葉を使ってるけど、どんな意味なんだろ?と調べてみたら略奪者。ワロタ。
 こうつらつら考えていたんだけど、例えばレヴィ・ストロースマリノフスキーあたりが南洋の島々に飛んで、いわゆる未開文化を調べた成果が、おそらく原始社会は「贈与」が主体であったということ。というか、人類の歴史は略奪との戦いであって、人々の移動が容易だった大陸では、それはもう略奪が盛んに行われていたとみるしかない。だから西洋文化で育ったレヴィ・ストロースマリノフスキーが贈与社会を見てビックリしたわけだが、南洋の島々だってもとから贈与社会だったかどうかなんてわからないわけで、ただ、島といってもかなり面積が小さくて、そんな環境で略奪を行ったらそりゃ早々に行き詰まるでしょ、その反省が太古の昔にすでに行われていて、早い時期から贈与社会で安定していたという可能性は大きい。
 ただ、大陸にしたって略奪の連続だとどの部族社会も早晩行き詰まるわけで、そこで略奪によらない方式として発展してきたのが交換経済なんだと思う。あちらでやたら契約が重視されるのもその名残だろう。なるほど、人が生きていくためには生存に必要なモノを移動させあう必要があるが、起こってる現象は一緒なのに、贈与(およびそれに伴う返礼)、交換、略奪の3モードがあるということになる。共同体内の閉鎖した環境では贈与経済が発達しやすいし、共同体同士では交換経済が発達しやすい。もちろん不相応な収益を期待したり、生存できるかどうかまで追い詰められるとどの場合でも略奪がいつも身を潜めて待ってるという構造。
 それが特に貨幣経済の発達によって、モノの移動に対面が必要でなくなってくると、交換経済を置き換えるように略奪経済が侵食してくるようになる。特に大航海時代に新大陸で略奪で手軽に富を収奪したのに味をしめて、以来西欧は基本的に略奪経済を積極的に発達させてきた。
 そういう経緯をふまえて、ではこの作品を見てみると、なるほど軍人を露出させているのも、歴史的に軍隊は略奪の実行部隊であったし、あ~なるほどといった感じ。どう考えても軍隊は何も生産しない組織だから、組織を維持させようとすれば略奪が基本モードになるのはまぁそうだよなと。今回の女曹長がやはり何も生産する(別に屯田兵であっても構わないのに)ことなく、暇な時間をすべてボランティアなのもまぁ納得。
 そう考えると、軍隊がリヒトーを目の敵にするのも、軍を超越する力を持つ彼がいては、軍隊が好き勝手することが出来ないから納得だし、でも伝説の撃墜王なんだから目の敵にしたところで返り討ちにされるのがオチでは?とも思うし、ではリヒトー自身が略奪者である可能性はないのか(おそらく過去に反省してるとか、力を抑制する決意をしたエピソードが用意されてそうだが)、前回助けられた陽菜とかリヒトーに無償で助けられ(=贈与)てるのに、恩を仇で返しちゃったんだねとか、いろいろ構造的に投げられてるのが腑に落ちる感じはする。
 しかしなんだね、ナナの店でいつも飲んだくれてるじーちゃん、彼が伝説の撃墜王で、リヒトーはその弟子とかそういう仕込みがあるんかなとかいろいろ想像たくましくして視聴してるけど、まだまだ序盤だよね。

防振り

 やっぱこれはゲーム世界を来たるべき世界像として示しているんかなという印象。ただ、かなり一般的なゲーム描写ではあるので、原作者にその意図はないのかなとも思ってしまう。主人公のスキルがナーフされてしまうのも、現実社会だと既得権益が権力構造によって温存されてしまうのに対して、公平であるということの提示だろうし、早い段階でナーフが描かれるのはゲーム世界を舞台とする作品ではなかなか見ないので、やはり理想の社会像が念頭にあるんかなという気がする。キャラが取り組むミッションやイベントは現実社会でこなす仕事のメタファーという見方も十分できるし、それに団体で取り組んだり、個人や少数のパーティーで取り組むというのもいろんな組織のあり方っぽい。さしずめ主人公たちのあり方は企業のスタートアップみたいな感じなのかな。
 やっぱ難しいところで、ほかのゲーム世界を舞台とした作品とぱっと見変わらないので本当にそれを意識してるのか自分でも半信半疑ではある。数見てないからアレではあるが、やはりSAOだとかオーバーロードなど、ゲーム世界でキャラがあたふたする作品の大部分が、主人公が突然巻き込まれるトラブルあたりが大体あまり人為的にコントロールされない、いわば神によって与えられた試練かのようなものが多いのに対し、今の所この作品ではすべて人間の営みによってコントロールされているように思えるところが違うのかなと感じてる。現実社会もやはり予測不能なところはあれどすべて人間の行動の集積によっているわけで、そういう類似性かな。まぁ以後この作品でも運営がアンコンできない事態が起こるのかもしれないが。とはいえ、やはり自分の直感によるところが大きいというか、今までこういう作品を見てもそういう見方をしてなかったのに、なんでかこの作品でそう感じてしまったというところが大きい。
 しかしなんだな、そうであったとしても結局これからの社会はこうあるべきという形が、ゲーム世界という舞台でしか語れなくて、決して現実社会に即して描かれないのがなかなか日本オワットルなという感じではある。まぁ現実の日本、かなり閉塞しており、ちょっとやそっとの変化圧力ではビクともしない権力構造ができあがってるし、そのへんゲーム世界だと予算なんて気にしなくてよいから気楽にモノを語れるって大きな違いはありはするんだけどねぇ。
 でもまぁNew World Onlineとデカデカ表示されてるし、しかもNew WorldとOnlineでは段落分けされていてNew Worldが上位に来てるところなどアニメスタッフは意識していてもおかしくないがなぁ。
 話は逸れるがNWOと言えば個人的にはNew World Orderのほうがどうしても頭に浮かんでしまう…。

オーフェンいきなり

 アザリー救済されてた…というか救済の必要なかったというオチ。ただ、もし今更この作品がわざわざリバイバルなのかが閉塞した社会に圧殺された若者の暴発へのメッセージなのだとしたら、アザリーを救うために必死になってる姿を示すことができてればそれで十分なので、これはこれでオッケーだとは思う。むしろ3話でエピソードがまとまるのは、ダラダラ引き伸ばしたところで古臭さに飽きて視聴を切られる可能性があるので、それを避けたという気もする。チャイルドマンもまたオーフェンのようにできることなら救いたいと思っていたというのも、前回のラストあたりでまぁだいたいわかってしまうことなんで、逆に当事者に悪意がなかったとはいえ、社会に迷惑を掛ける存在をどう始末つけるのかといった大人の事情あたりもバランス良く描けているのは、まぁこれもなんというか昔の作品ならではのような気がする。
 ぼんやり考えていたのだが、昔は「なんでお前は一人の人間にそこまで執着するのか」という物語がそこそこあって、それが例えばうる星やつらだとかめぞん一刻だとかのヒット作なんかでも割とメジャーで、なんのかんのいって昔はそれなりに人と人との繋がりが強かったんだなと今更思い出すような始末。まぁこれは特異な例だと思うんだが、自分が就職したての頃、もうかなり年取って定年まであと一回りぐらいの人の新採時の体験記として(つまり、戦後まもないぐらいの大昔)、新採女子が別に誰に頼まれたのでもなく食事を作りに来てくれたなんて思い出話をされたことがあって、たまげたことを思い出す。別に押しかけ女房というわけでもなく、その人別の人と結婚したし、恋愛関係なんて全然なかったらしいのだが、今のフェミが聞いたら卒倒するぐらいの価値観だった時代があるわけで、少しずつ変化してしまってるから気付かないだけなんだろうけど、昔は昔でかなり人と人との関係性が濃かったんだなという。それだけ個人分断化が成功してしまってるわけで。
 しかしメッセージ性としてはやはり十分で、もちろん被害が少なければ少ないほどいいのは当然だが、たとえ救う側に犠牲が出ても、それでも救うことを最後まで諦めない描写は、20代ぐらいまであたりの世代にはちょっと目新しく写ったのではなかろうか。


ルフレ、ハンター終わる。

 夜激タイムのタイミングにもよるんだけど、特に初日にLvが上がりすぎないうちに叩くことができれば、炭酸消費を抑えられるので割と月石の獲得は安定してきた。なので、月石報酬の下位SRはほぼ取り逃しすることがなくなってきた。むしろ、現在の自分のハンターの位置づけは、ぷちを三枚取れるかどうかになってくる。
 ぷち一枚目は金星なのだが、これは全日程で夜激でMVPが取れれば、そのときの金星で大抵賄える。たまにMVPどころか功労賞すら取れないと金星の確保に困ることになる。
 ぷち二枚目は勝ち点3だが、これは水物。ランダムに班分けされ、チームに配属される班の組み合わせもまたランダムであり、自分のLvだとまず勝ち負けに絡むことが出来ないので、勝ち点確保できるかどうかは運でしかない。
 ぷち三枚目はランキング7000位以内。この調整がちょっと難しい。金星や勝ち点が確保できなかったら、がんばってランキングでぷちをとっても★2にすることができないので、そのときはランキングなど目指さずに炭酸の節約に走ったほうがよい。が、金星でも勝ち点でも確保できることがわかったのならランキングが視野に入ってくる。そして、最終日にpt調整ということになるのだがこれが曲者で、それまでの日程で7000位以内にはいるだけのptが稼げていればいいが、そうでなければ最終日に精一杯稼がないといけない。が、一人当たり二体しか夜激はだせないので、自家消費だけだとptが足りなくなるおそれがある。が、最終日に他人が夜激を出してくれるかどうかは未知数なので、下手をするとptが欲しいのに夜激が少なくてアウトの場合がある。
 今回はそういうことがなくて無事にランキングでぷち三枚取れたのだが、実は今まであれだけ炭酸消費を抑えたくて夜激Lvが低いうちに出していたのが、今回夜激のLvが上がるのを待って2匹目を出して叩いた。ちなみにLv51。これでランキング6900ぐらいから6300ぐらいまで上がった。最終的には6700ぐらいまで下がったから、なかなか見通しが立たない感じではある。


リンドリ、四枚揃った強カード

 明日メンテでイベントが切り替わるのだが、どうやらまた億強豪を倒すものらしい。もうとっくに名声ptが最高報酬に達してしまったので、朝の切り替え時に億強豪を倒してあとは放置という状態になっていて、これはこれで楽なんだけど、サ終を思い知らされる感が強い。
 さて、ガチャチケがそろそろ溜まったかと思ったら59枚ほどで、それほどでもなかった。後になればなるほどガチャチケが有利なような変更があるのかという気がしていて、ちょっと使うのをためらっていたのだが、10枚ぐらい引いてやれと思い立った。とはいえ、さすがに10枚ほどでよいカードが引けるとも思えないので、19枚を上限にすることを自分に課してやってみた。やはり10枚では止まらない。プレミアチケもあったから、それも一枚引いて合計20枚引いて止め。結局めぼしいカードは尻姫様とバレンタイン菊池とバレンタインシュバぐらいだったかな。
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 これで尻姫様四枚目で★4にできる。
 さて、前回のガチャチケ大盤振る舞いからの全消費から、今回の20枚引きでVR四枚揃ったものが結構あった。まぁ低コストのいわゆるハズレは除くとして、ちょっと整理してみたい。

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ライフル終わった

 減速することもなく駆け抜けたって感じ。最後主人公の成長に結びつけていたし、だらだら終わるんじゃなくてキレイに〆た。しかし最終回になって思い至ったのだが、なんかこの話運びの雰囲気、何かに似てると思っていたのだが、アレだよ、旧軍よもやま話系のもの。ジャンルが似てるからそう感じるだけなのかな。
 マイナースポーツであることも拍車をかけているのか、もともとライフル射撃競技の紹介だから、全国大会行きは既定路線で、でも競技人口少なくて割と個人の資質によるところが大きいだろうから成り上がりのガツガツしたところがなくて安心して見ていられたのは大きい。あと、今回の友達たくさんできたというのも、ヘンな気遣いを要するものでなくて、単に知り合いが増えたって感じのゆるさもいい。勝ち負けにこだわって、競技者どうしが過度の対立関係になるスポ根モノより、理想的なスポーツとの関わり方のように思える。こんなマイナースポーツ、やってるの自分だけかと思ったら他にも奇特な人がいたよ、しかもなかなかスゴイとかいう、緩やかなつながりがもうほんわかする。
 決して次どうなるのかわからない展開で煽るというスタイルじゃないんだけど、次も楽しみな作品だった。終わったら終わったで無しで済むのではあるんだけど、どっか寂しくはあるなぁ。

アニメ新番その10

  • 防振り SAOのような現実生活とリプレイの二重構造モノ。SAOが切実な生き死にの問題が表にあるのに対して、こちらはネトゲ嫁のような日常系。ネタ自体には新しさはないんだけど、ネトゲ内はSAO同様セカンドライフ的な疑似社会になっており、プレーヤーの試行錯誤に律儀に対応してくれる仕立てになってるのがちょっとおもしろかった。要するに現実生活ではいろんなしがらみや制約があってやれないことを、ゲーム内ではいろいろ冒険できるってことになってる。その構造自体が今の日本の閉塞したあり方のアンチテーゼになってるような気がするのだが。まぁこんなゲーム、ディテールを構築するのが大変なんでコスト的に非現実的なんだけど、確かにこういうゲームがあったら自分もやってみたいとは思う。この作品も全然視聴するつもり無かったんだけど、いざ見てみたら視界がひらけるような感じで全然悪くなかった。

新番アニメ選り抜き

  • プランダラ

 そらおとのアンドロイドが無条件で救われるべき対象だったから、そういう単純なものだと思ってたんだが、何やら雰囲気が違う。ヒロイン助けてもらって数字まで返してもらってるのに黒水晶を渡すのを逡巡するのなんでだろ?と思ってたのだが、そういや別にヒロインの母親、撃墜王を探せとは言ってたが、見つけたら黒水晶を渡せとは言ってなかった。だが、あの流れでフツーそれはないだろうという気はする。そもそもなんで母親が引きずり込まれていったのか明かされてないし、なんか仕掛けはあるんだろう。撃墜王の失恋数字がカウントされてたから、どう考えてもあのヒロイン自分勝手だという提示なんだが、そのへんどう話を転がすのかちょっと楽しみではある。

  • マギア

 魔法少女になるのと引き換えに叶えてもらった願いは、叶った途端無価値になるって流れは前作もそうだったと思うのだが、本作だとその度合が酷くてワロタ。喧嘩別れから仲直りの今回のエピソード、なんかいかにもよくある若さ故の過ちって感じで、形としてはめでたしめでたしというものなのだが、気をつけてればこれ揶揄入ってるよねと思うのだがどうか。エピソードとしてはもうありきたりなのもそれっぽいのだが。

 川原の石ころを星の数ほどと形容するあたり、学術的に天文学と地質学をつなげるんじゃなくて修辞学的にやっちゃうの、けっこう面白かった。あと、地図がどうのとかいうのも、天文学から地質学だけでなく、それが地理学へとシームレスに繋がっていくのも高校の学習レベルに合っていてなかなかわかりやすい。教育番組らしくならないよう丁寧な話運びをしてるなという感じ。



 推し、はてな、暗黒破壊、異種族あたりは減速気味。シートン、虚構推理、ペット、イド、ソマリあたりはまぁまぁっていったところ。個人的にはやっぱランウェイが一つ抜けてる感じ。

新番アニメなんかそこそこって感じ

 視聴してみたらそれなりに面白かったという作品そこそこあった。個人的にはまだまだ様子見って感じのもあるんだけど、ぱっと見だけじゃなかなかわからんもんである。

  • ランウェイ

 これはガチって感じ。少女漫画特有のちょっと噛み合ってない感じがあるんだけど、怒涛の展開で風景が変わるのが早い感じ。第2話のキモは「試練」って感じでミスリード多いなという印象だが、働き方改革とか言われてる昨今、労働環境劣悪な描写とかなかなか勇気あるなという。だが、ワナビー多いジャンルだし、本人覚悟の上だからあんま他人がとやかくいうべきことでもないんだよな。
 一応先週思ってたことから。主人公?の父親、ファッションブランドとモデル事務所を兼ねてるというか、シナジー考えてるんだろうけど、商売的にボリュームでかいのはなんといっても服が売れること。なので、おかっぱくんを採用といったのもまぁわかる。モデルはあくまで服が売れるための客寄せパンダでしかないんだが、とはいえ、いくらデザインが良くていわゆる「いい服」であっても、それが大衆に知られなくては、そして絶大な支持を得られなければさっぱり売れない業界。逆に言うとカネを稼ぐためには服が大量に売れなくてはならないが、そのための前提条件として宣伝が成功しないといけないという。なのでモデルとしての栄達はプライオリティ低いんだけど、かといってモデル自体が売れてしまうと、あのモデルの着る服は間違いないということにもなる世界でもある。ヘンな話誰もが道具でしかないんだけど、逆に今回の話でもあったように、誰もがそれを自覚しているということでもある。あんまり社会的貢献だの生きがいとかが介在しない。すべてがドライに、売れるためにある世界。
 自分が物心ついた時分にはもうほとんどが吊るしがあたりまえの時代だったが、父親が就職したての時代はスーツが月給の三倍の値段だった。そのスーツはオーダーメイド。それがもう今や吊るしがあたりまえになってる。なぜならそのほうが安いから。前回の簡易感想でも、母親が婦人雑誌の型紙から子供の服を手作りしてたという話をしたが、もう服地を買って手作りするより吊るしを買ったほうが布地の素材もよく、服が体に合わないといこともなく、もう圧倒的に安い。つい三十年ほど前でも香港シャツといえば、手を上げたら服がつっぱらかる、安いが仕立ての悪い粗悪品って代名詞だったが、今や日本が安い人件費目当てで技術移転してどこで作っても間違いないものになってる。
 おかっぱくん、部活動で古着を手直しとはいえあんなに大量に作っていたが、あれもよく考えてみたら、もう今や服なんて個人レベルで有り余ってる状態。自然災害が起こって援助物資を被災地が求めても、決して服だけは要らないと言ってるほど。なので、おそらく部費で買った古着は、一着どころか重量単位で安く買ってきたんだろうなという。
 ミシンも昔は高級品だったが、今や一万円もしないで、自動で刺繍までできてしまうものが買える。なのでこの話にも古着の値段同様実現性はあるのがわかる。ただ、安いミシンはどうしてもモーターが貧弱なので厚い布地はNG。
 おかっぱくんの家庭環境がイマイチわかりにくい。父親の姿が明かされてないのが不気味。保育園に通う妹がいるのだから、最近までいたはず。母親が誰とでも寝てポンポン子供を作る性格ならアレだがそうでもないようだし、四人も子供がいて母親は入院してるし、父親今何してんの?とは思う。しかも家族の会話に父親が一切出てこない。
 家が貧乏しても、上記の通り、大量生産で服が安くなってるので、それこそ上の兄姉が着た服を手直しして弟妹が着るより、バイトでもしたほうがよっぽど助けになる。なので、おかっぱくんの動機にちょっと難はあるんだけど、中高生が押し付けの制服に文句をいう割に、自由にしたところで業界の売りたい服を選択するだけなんで、服飾で自己主張するならせめて布地から手縫いしなよぐらいに思ってる自分にとってはよいアプローチだとは思う。カネ持ちは自己主張のための服は吊るしのなんか買わず、オートクチュールで一点物を作らせるし、その服だって何度も着ない世界。そういうのを庶民が真似してもねぇ。



 今回の冒頭、いきなりお祈りでびっくりしたが、その後の展開で、あ~これおかっぱくんを試したのねとわかって意地が悪い*1と思った。その後の個人デザイナーでの採用も同じ。玄関でトーガよろしく布地を身に纏って、いきなり縫えとか、もう準備して待ってたんでしょと思うしかない。マンガ業界の話を聞くと、専門学校行って上から教えられることを忠実にこなしていた人より、直接編集部に持ち込むぐらいでないとお話にならないらしくて、そのへん志はオッケーだったんだなという。但し服飾では学校教育で縫い方などの基本を教えないから専門学校行くのがメインルートにはなる。
 原作読んでなかったので、ファッションショーの現場をこんなに早く出すとは思わんかった。モデルがマッパ上等なのも、もうちょっとあとにしておかっぱくんモジモジやるのかと思ってたぐらい。なるほど業界の紹介をやるのならこのぐらいのタイムスケジュールでないといろんなネタが溢れちゃうのかなと思わなくもないのだが、もしかするとこのショーのエピソードが終わったら踊り場になるのかねぇ。
 まぁごちゃごちゃしてる割に構成はそれなりにしっかりしてるように感じたし、スポ根みたいな熱さも感じる。しかしなんか苦笑するのは、自分のセンスがおかしいんだろうが、ショーの衣装よりキャラの普段着のほうがよっぽどセンスあると感じてしまうこと。これ原作漫画ではもっとマシなデザインになってるのか、それともやっぱり自分のセンスの問題なのか、他の視聴者読者の感想を聞いてみたいものだが。


アニメ新番その9

  • 異世界クインテット 盾の勇者を入れて再起動。前シリーズのときも述べたが、異世界モノを集めて化学反応させてなにか特異な面白さを表現できていたのかと言われたらまだその片鱗も感じないといったところ。続編が始まる前に一度こういう作品で間持たせして意識付けしてるのかと思ったら、リゼロは前作を編集し直して再放送してるぐらいだし一体何の意味が?。まぁよく考えたら野球のオールスターゲームのようなもので、スター選手を集めたところで、ペナントレースのほうがやはり本命だと感じてしまうアレなんだろうな。
  • オーフェン 名前だけは聞いたことがあるが、内容は全く知らなかった。しかも過去アニメ化されてたらしい。なんで今更…と結構長い間考えてたんだけど、これ、昨今の凶悪事件になんか含むところがあるんだろうと(勘違いの可能性は高いが)思い至った。メインキャラが孤児というのは、現代における個人分断化が極まった現代人のメタファーだろうし、主人公の姉貴分であるアザリーが、突然龍になるというところなんぞ、その孤立化した現代人が、アニメスタジオ放火だの、福祉介護施設大量殺人だの、新幹線での一般人殺傷だのの凶行に及ぶアレ。物語では結局救済に終わるんだろうし、そのためにあの龍になったアザリーを必死で思う主人公のような存在がいるということを示して、凶行殺人の彼らにも、主人公のように必死になってくれる存在がもしいたら…なんて投げかけなんだろうなとぼんやり思っていた。

*1:おかっぱくんの手直しで自分トコのブランド服が馬鹿売れしたから彼は恩人。以後はっきり示してないがちゃんとその恩は返してる

艦これ秋?イベE6-2、いろいろ振り返ってみた。

 なんかもうすっかり魂が抜けたような感じで、ちょっと気を抜くといつの間にか寝オチしてる自分がいる。祝日の一日は、一心不乱というわけではないが、ほぼ一日中やってたので、もうクリア寸前は目が霞んでたぐらい。で、本当にCIルーレットだったのか、艦これ速報さんのコメ欄見たり、ニコ動の動画を見たりしていろんな事例を見たが、やはり5択とかからのスナイプとかの例をよく見た。今回どうしても随伴をへらすことが出来なかったのだが、攻略中は確かに比叡霧島の特攻艦の与ダメ、T有や同航で400ぐらいで、500出るのは見なかった。しかも随伴下にいるネ級改などもワンパンで沈むことなど一度もなかったような気がする。
 で、ダトー提督さんのつぶやきに、戦艦水鬼の主砲一本の装備命中値が+20というのを見てウソやろと思っていたのが、Wikiみたら本当だったので、いろいろ調べてみたらちょっと驚く。まず、ボスのステータスがこれ。

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 装甲355とかちょっと頭オカシイ。で、戦艦水鬼のステータスがこれ。

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 装甲が250。で、これに記載してる主砲を調べてみると、

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 本当に命中+20になってる。これが三本だから合計+60。通常艦隊で赤疲労時の命中率が60%というのをどこかで見たが、連合艦隊水上部隊第一艦隊で命中が落ちるといっても、さすがに装備込みの命中は100%を超えてる。実際に数字がどれだけ超過しても95%で頭打ちらしいが、それでもこれだけの命中補正がかかっていたら、外すことのほうが珍しいし、実際今回の攻略でもmissは一度も見なかった。ネルソンタッチが発動しても、それ以降戦艦水鬼が超長射程で先に動いてこちらのユニットを一つづつ丁寧に潰していくって感じだったわな。
 さて、問題は今回から初登場のネ級改。

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 なんと、装甲255。なるほど、これではワンパン撃沈できないはず。はっきりいって重巡のステータスではない。なので、今回のゲージ破壊編成、要するに耐久800の戦艦水鬼2体と、耐久390の戦艦水鬼2体の合計4体あった…ということになる。なので、確かに夜戦でこちらの第二艦隊の攻撃開始時に随伴が何体も残っているのはあたりまえの結果ということになる。S勝利した動画も見たが、大抵随伴が残った状態で、旗艦をまず沈めた上で、残りの味方ユニットが敵の随伴を掃除していくという展開ばかりで、敵旗艦を裸単騎にして始末するというのは見なかった。
 なので、もしかすると、今回のイベントは旗艦へのエイムを何らかのトリガーで集中させるようなプログラムが噛ませてあるような気がする。
 しかもこれがボス前にも2体出てくるのだから、そりゃボス到達率が低くなるのも当然。



 あと、やっぱこういう鬼畜デザインなのも課金を促すのが目的だったのかなと思わなくもない。ぜかましさんトコのコメ欄に課金報告のレスが散見される。

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 まぁイベントのない期間は確かに課金する動機を作りづらい。イベントで沼らせて、どうしてもクリアしたいという気になったときに課金を検討するのは当然のことであって、そういう機会を積極的に作るために今回のようなマップや敵構成にしたんだろうなとぼんやり考えてた。


 運営からアナウンスがあって、E6は甲乙丙と同じ割合の突破率だったらしい。丁が甲乙丙より多かったというのは考えにくいが、それでもそれなりの割合いたであろうから、甲(もしくは乙や丙それぞれ)は30%ぐらいしかいなかったということになる。今回甲に取り組んでみたが、難易度や時間的制約などで難易度を落としたユーザーが多かったということになる。


 しかし、今回のイベント、いろんなレスのうち、難易度が丁度よいといってるのは、大抵最後ゲージ破壊に苦労しなかったといってる人のみなのがワロタ。典型的な生存者バイアス。こういう無責任な意見が耳に入ってしまうから運営も調子に乗るんだろう。