オーフェン#5

 なんというか、面白いというよりはどことなく懐かしさを感じることを楽しんでる感じ。前回海外旅行がメジャーになるのとクロスオーバーしてるって話を書いたが、いわゆる当時のこういうサブカルものが本当に海外旅行を通じて何を獲得するのか?というメッセージがあったのかというとあんまりそういうのはなかったんじゃないかと思う。自分が中高生の頃にいわゆる初代ファミコンが出たと思うのだが、当時はゲーム特化機より、いわゆるマイコンがそれなりに流行ってた時代で、というのも、ゲームの質がPCのほうがよかったというのもあるが、なによりI/O(むしろPIO)などでゲームプログラムが公開されてたのが大きいんじゃないかと思う。で、そのPCゲームもメジャーだったかと言えば、今思い出してみれば高校の時分はボードゲームでもシミュレーションウォーゲームや、TTRPGなどをやってたと思う。初代ドラクエも出てたと思うが、そういうのはまだ一部の人の支持であって、ファンタジー世界に魅力を感じてた層はやはりまずTTRPGから入るって感じだったような。しかしこの作品原作が1994年初出なら、DQもFFも大ヒットして、コンシューマーゲームJRPGが普及した後だから、そのへんかな。
 でもファンタジー世界を題材にしたラノベと言えば、なんといっても水野良ロードス島戦記であって、あれがやはりTTRPGのリプレイを小説仕立てにしたものだったから、おそらくこの作品もそういった作品群の系譜なのであって、DQやFFなどのファンタジーRPGとは距離が離れてる。
 今回も、オーフェンが宗教の説明をしたり、村に潜入したが村人に発見されてバトルになる展開も、TTRPGの影響が色濃いなと思いながら眺めてた。魔力の源泉が何から得られてるのかとかそういう世界観はTTRPGでは重要だし、プレイ時にもそれは意識されてた。TTRPGのキットを買えば、そういう世界観も説明されてるし、ゲームマスターもプレイヤーもそれを意識してプレイすることになる。プレイヤーはニュートラル・ローフル・ケイオスなどの属性を選択してキャラを作成する。例えば治癒魔法は僧侶が使うのではあるが、ローフル属性でないとだめだとかそんなのがあった気がする。今のJ-RPGのように行動やスキルに属性の制限があまりつかないとか、あったとしてもゲーム設定でもうプレーヤーが属性を意識することなく自動で制限されるとかそういうふうになっているけど、TTRPGではもう全員がそういう設定を意識してないとダメだった。
 今回のオーフェンが村人に見つかってナイフを投げられるシーンも、GMあたり、「とりあえず潜伏判断するよ、サイコロ振ってー、あ、村人に見つかったね、ではバトルに入るよー」とかで始まって、各キャラのDEXを参照して行動順が決まり、「ハイ、次村の若者の攻撃判定ね、あ、ナイフ投げを選択するんだね、ではサイコロ振って当たり判定するよー、ハイ当たった」みたいなプレイの情景が思い浮かぶ。
 なので、この作品、繰り返しになるが、海外旅行で日本以外に意識が拡がっていくというのがメッセージ性だというよりも、当時マイコンや家庭用ゲーム機、TTRPGなんかもあったけど、その後モンスターメーカーのようなカードゲームでファンタジーを手軽に楽しむような新しいゲームが発展してきて、そのなかで西欧風ファンタジーが素材に選ばれることが多かったから、そういうアミューズメント分野での盛り上がりがこのような作品を生んでたと思う。まぁ昔のことで記憶も薄れてるし、自分若い頃に首都圏に住んでたわけでもないんで、これが大まかな流れだったと主張する気もないんだけど、こうやってこの作品を眺めてるとなんかぼんやりと懐かしさを感じてしまう。

黒猫Wiz、もう過去のイベント忘れちゃってるねぇ。

 サ終まであと残り時間も少ないから、気になってたことを振り返っておくことにした。サービスが終わってしまうともうログインできなくなってしまい、過去のデータ類が一切参照できなくなってしまうの結構辛い。
 前も述べたが、このゲームをいざ振り返ってみると、昔のほうが思い入れあったよなと気づくのだが、案外どうだったのか記憶が薄れてる。イベントの全てにストーリーがついていたわけでもないが、ストーリーが付いていると何がしら思い入れを持てた感じはする。そのイベントの中でも印象深いのは千年桜のイベント。黒猫だと、クロムマグナ学園モノとかに注力してたと思うが、それは割とシリーズ化されていて間欠的にネタが披露されていた。が、千年桜は単発ストーリーであってちょっと珍しい。ストーリーはどれもこれも中二病っぽいのだが、まぁそれでも時々心に刺さることもあって、スキップしたほうがゲームはサクサク進められるんだけど、せっかくだからもったいないと基本的にはスキップ無しでテキストを追いかけてたと思う。ただ、スキップ使わないと文字が流れる速度が結構ストレス溜まるんで、クリックひとつでさっさと場面が切り替わらないかなというのは思ってたし、今回もそれを再確認することになった。


 さて、過去のイベントストーリーを眺めるためには
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 トップ画面の右下、黒猫のシルエットで「イベント」と書いてあるエリアをクリックして入る。ちなみに、一番下のバナーがありがとうガチャと直近のイベント告知バナーの2つだけで結構寂しい。四枠すべてバナーが埋まってるのが通常だったのに。
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 最初に目に入るのは、現在開催中のイベント群なのだが、>を押してバナーをスライドさせると、
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 一番右側にイベントストーリーのバナーがあるからそれをクリックして入場。
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 いくつか並んでるが、レッスンと上部にあるのは、いわばチュートリアルの再確認ができる仕立て。
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 >を押してスライドさせ、千年桜をクリックして入ると
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 ストーリー群が順に並んでる。
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 イベントストーリーの主人公、ツツジ。プレーヤーはストーリー世界に招聘され、イベントストーリーの主人公を手助けするという形。
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 主人公の友人、ヤヤコ。
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 もうひとりの友人、マツリ。
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 主人公たちを案内するように見えて迷わそうとするオモテ。
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 中ボスのレリア
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 やはり道中ボス、ユング
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 NPC的な役割の春を司る神フィオナ
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 ラスボスの冬を司る神アイシャ。彼女の孤独がトラブルの原因という仕立て。
 ストーリーを消化するのは、今のイベントのように周回を繰り返すんじゃなくて、一回のクリアで済む。基本的にはあまりボス戦では苦労しなかったような記憶がある。なんか用意されたレールに乗っていたら、突然ボス戦になって、いつのまにかそのボス戦も終わってるという気軽さ。
 イベントは攻略用のカードが配布されるし、特攻の乗ったイベントカードもガチャで引くようになってた。ただ、イベントストーリーを最後まで見るためにガチャ産カードは特に必要なかったから、そのへんは心配なかった。
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 さて、カードだが、主人公のツツジ。これはガチャだったかな。Gだし、このイベント時に出たカードだったかどうか覚えてないというか違うと思う。
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 マツリ。これも初出は課金ガチャ。なんでもっているかというと、複色Gがあたりまえになって、ログボでもらえるチケットを使用してできる無課金ガチャのハズレ枠で引いたから。上のツツジのカードもそう。このストーリーの印象が強かったから、このカードを初めて引いたときはちょっとばかし感動した。ただ、入手時は複色Gが主力の時代になっていたので使い所が全く無いという。
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 ヤヤコのカードで課金ガチャなのだが、これも無課金ガチャで引いた。ただ、このカード、イベントではまだ出てなかったはず。潜在能力を数個覚醒してるから、おそらく過去別のイベントで攻略に使っていたのだろう。単色Gも今となっては使い所がない。
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 さて、ここからは敵方のカードなのだが、これは攻略してたら自然にもらえるものたちばかり。オモテ。
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 レリア。
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 ユング
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 アイシャ。
 ちなみにフィオナのカードはなかったような気がする。


 今度サ終になるPC版ではイベントストーリーなくなって久しいが、本家スマホ版ではまだまだ健在らしい。トップページに有る攻略地もPC版では数個開放で止まっていたが、スマホ版ではもうかなり用意されて攻略可能になってるっぽい。いちおう、この常設攻略地も、ストーリーが用意されていて、イベントストーリーから入ると左上のボタンを押して
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 再度確認することが可能になってる。ラリトンからの追加がないのはちょっと残念だったねぇ。
 しかし、イベントで四種類もカード貰ってたとかすっかり忘れてしまってる。アイシャはクリア報酬だったっけか?。それすら忘れてしまってる。アイシャは貰ってからちょっとばかり主力で使ってたような気もするが、それすら記憶が薄れてる。