艦これ、秋?イベE4戦力ゲージクリア

 昨日あたりまでに東方ツリー、北方クエを終わらせて残るは1-5☓3ぐらいにしてあった。友軍実装に合わせて戦力ゲージの攻略開始。
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 これもほぼぜかましさんトコの丸コピ。まぁ輸送ゲージで使った艦をベースにするからかわり映えせんわな。削り時とゲージ破壊編成はほぼ同じ。ラス前までは高雄の副砲、2つは15.5副砲改にしてた。3本全部をOTOにしてクリアできてしまったのはどうなんだろ?。あと最初は名取の主砲を軽巡用のにしてたのだが、ボス前空襲マスで大破したので駆逐用高角に替えた。輸送ゲージのときもそうだが、明石はサブ。


 削り時は順調。最短ボス6回撃沈でクリアなのだが、5回まですべてS勝利。大破撤退も上記一番最初の空襲マスでの名取大破のみ。夜戦時には旗艦が一隻のみでしかも大破していることが多かったので、順番の早いところで撃沈できた。削り時はラスト高雄まで回ってくることはなかった。


 装甲破砕効果もやっておく。機動部隊編成では睦月を第一艦隊にして他の艦に余計な札が着くのを防ぐ。輸送ボスへは通常艦隊。


 ゲージ破壊編成では道中が暴れる。敵の艦隊の編成は空襲マスを除き変わってないはずだが、潜水マスでも大破中破がそこそこでるし、水雷マスでも被害が出る。あとボスと随伴ネ級改の硬さが削り時とは別物。夜戦までどちらも中破以下で残ることが多い。道中で被害が出てることも多いし、昼戦で敵の第一艦隊が二巡目でわざわざこちらの第二艦隊にエイムを向けてくるのでやはり被害が出てる。夜戦で中破以下だと敵の攻撃で新たにこちらの艦に被害が出るので、結局夜戦で殴れる艦が削り時に比べてかなり減らされる確率が大きい。
 高雄の装備編成もよくわからん。少しでも火力の大きいものをとわざわざ最上でなく高雄にしたのだが、結局主副副副で、最上型とは火力が1~2しか違わない。15.5副砲改にしてたのも、命中ステが4もあり、OTOの1と比べて格段に大きいのだが、OTOと比べて火力は1少ない。命中ステの合計値が高ければほんの少しでもCL2が出やすくなるかと思ったのだが、そんなことはなかった。小破未満の状態でも20~50ぐらいしかダメが出なかった。これを副砲三本すべてOTOにしたら連撃のうち一つは三桁(137)が出たのだからわからない。高雄型、最上型よりほんのちょっと火力ステが大きく、特攻倍率も大きめのはずだが、結局まとめサイトさんあたりに出てるような最上型で200ぐらいの与ダメは一回も出なかった。
 ゲージ破壊編成は5~6回ほどだったと思うので、沼るというわけではないが手こずったという感じ。ヒューストンがゲージ破壊編成の最初の出撃A勝利で出たのが救いだった。削り時があまりにも旗艦が柔らかかったので意表を突かれた。

ネトゲのサ終続々。

 先日の黒猫WizPCに続いて、リンドリもついにサ終発表。
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 発表は今日の午後すぎだが、実は昨日の新カード予告で、シナリオ中は伝説級の強キャラなのだが今までカード化されてこなかったレスラーがついにカード化で、いろいろ悟っていた人は多かった。
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 なんか未練たらたらだが、どうなんだろ?。ゲソのランキングを見る限り、上下の移動は激しいが、下位に安定してるってことはなかったからそれなりにDAUはあったと思うのだが、それでも商売はキツそうだなとは思っていた。黒猫の方とは違って、間欠的に微課金してたからちょっと惜しい気はするが、キャラに興味はあったけどゲームシステムに見るべきものはなかったから、ある意味割り切って少額課金してたとは言える。7年も続けてきたから一区切りつけるために風呂敷をたたむようなシナリオをしばらく公開するが、本当に後継ゲームがでるのかどうかは未知数だと思う。どっちにしろ、今のゲームシステムをHtml5に移行する手間より、新ゲームを作るほうがコストパフォーマンスはよいのだろう。検討ぐらいはしてるだろうが、モックアップ程度の開発すらしてるのかは疑問だねぇ。


 で、リンドリおそらくサ終だろうという流れで目に入ったのが、かつてリンドリともコラボしてたらしいかくりよの門もサ終発表。
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 コレ読むと、どう考えても収益悪化のため撤退としか。初期式姫モノとしては、SIMRPGの草子、箱庭の庭、MMORPGの要素の強いかくりよの3本があったのだが、比較的とっつきやすくてユーザー数の多いかくりよもついにサ終。これで初期三部作はすべてサ終になり、おそらくPCは全滅、スマホのものしかないことになる。個人的な感想を言わせてもらえば、一度ログインして一つのクエストを楽しむのに拘束時間が長いので、二、三週間か一、二ヶ月かやってさすがにやってられなくなって、その後一切手を触れてないぐらいで、ユーザーよくやるよと思ってた。
 サ終後に庭関連のブログを目にする機会があって、庭はそもそもユーザーにそれほど時間を取らせずに手軽に箱庭要素を楽しんでもらうように考えてたらしい。が、結局新しいカードを追加しても、それが活躍する場がないと課金のモチベーションにならないから、討伐要素を拡張してきたし、カードの強化のために討伐地を周回するようなシステムになっていたから、庭も時間消費が激しくなってた。イベントリ拡張が難しかったらしく、札枠の拡張が止まってからは自分も課金の手段を失ってたし、そのへん気の毒だなという気もしないでもないが、どっちにしろシステム的にゲームを面白くする要素はほぼない(箱庭ゲームなので、面白さはむしろユーザーが作り出すもの)からユーザーも減ってたのだろうし、面白くする方向性が閉ざされてるから、ほんとうにキャラ要素に振るしかないが、それだと課金のやり方もオーソドックスにならざるを得なくて、やがて飽きられてしまうのは必定だったのだろう。


 ヘンな話、日本が全体的に不景気になってゲームに対する課金も渋くなり、かなりのサービスで収益は悪化してるのだろう。なので、フラッシュサポート終了はむしろ運営側にとってもケリをつける良い機会とでも思っているんじゃなかろうか。


 もうちょっと年の瀬押し迫った年末に、庭の思い出も含めてサ終への展望を書こうと思っていたのだけども、実際のゲーム運営会社のほうが動きが早かったという。


 ゲソ、ゲームの方でサービスが終わってしまうとバッジの記録が消えてしまうのでメモメモ。

回数 かくりよ リンドリ 黒猫
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