艦これE5-2、クリア

 朝方クリアできて寝オチしてた。ゲージ破壊編成はこれ。
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 基本はやはりぜかましさんとこだが、最終編成のみちょっとアレンジ。ちなみに削り時は武蔵とアイオワ入れ替え、妙高の代わりに副砲連撃北上を入れてた。削り時はボス前レ級が一隻の上、レ級の開幕雷撃結構避けることが多かったから。というか、なんでゲージ破壊編成になってからレ級の開幕雷撃確実に命中して中破以上の損傷を与えてくるようになるんだろ?。戦艦入れ替えは武蔵を壁役にするのもあるのだが、むしろアイオワを第一艦隊に入れてダメージソースにする意味合いが強い。第二艦隊壁役になった武蔵も、レ級の雷撃を小破までで耐えることが「ほとんど」だったので効果大だが、そもそもエイムが武蔵に向くことは少ないから夜戦セット要員として考えるならわざわざ武蔵をスロット数減覚悟で第二艦隊に持ってくることにそれほど意味はないと思う。
 おそらく敵最終編成になって最低でも20周、おそらく30周ほどしてると思うが、前回述べたとおりそもそもボス到達率が悪い。で、少ないボス到着でわかったのは、これ、やはり燃弾ペナが重いせいか、実質T字有利でないと全然与ダメが出ない感じ。同航でもながもんタッチが出ればその攻撃は三桁ダメは出るのだが、その後の第一艦隊通常攻撃ではだいたい二桁の与ダメ。一度T字有利を引いたときにそれでも第1艦隊の与ダメがほとんど二桁だったこともあって、ちょっと絶望してた。これでは敵第一艦隊を半壊することができない。その中でもアイオワはコンスタントに与ダメがあるが、やはり一隻だけではしんどい。終わった今となってはコマを速吸に替えてボス前補給で攻略するのがいいと思う。海域クリア報酬で洋上補給が配られたのもおそらくそれを意図してのことだろう。自分なら洋上補給を二個積みたいところではあるが、電探枠もあって難しい。洋上補給一個でも、燃料4戦弾薬3戦が燃料3戦弾薬2戦になるから、避けるところがちょっと心配だが弾薬ペナはほとんどないので、同航引いたら第一艦隊の弾着攻撃が三桁安定するはず。この最終編成、第一艦隊で敵の第1艦隊をどれだけ壊滅させるかにかかっていると思うので、与ダメがでないとお話にならないし、燃料ペナがキツくて敵の攻撃を避けられずこちらが黙らされてしまうと負のスパイラルに陥る。
 あと、最初スカイママの代わりに白トガを使っていたのだが、敵最終編成時になり、ボス前レレマスに到達したときに長射程熟練彗星では制空優勢が取れないのでその代りにコルセアを積んでた。が、途中でスカイママに替えて熟練彗星でオッケーだったので惰性でそれにしていただけ。補給艦に穴開けて水戦2電探幼女にするとどうしても水戦枠が減るからそれを補うためにもスカイママのB枠はコルセアや爆戦岩井にしないといけないかもしれないし、それで制空が足りるかどうかも計算してみないとわからない。もしかすると伊勢の弾着を諦めることになるかもしれないが、それでも与ダメ三桁(200~300)が期待できるのならそっちのほうがお得とはいえる。



 さて、やはり終わってみてもバランス調整が悪いのは否めない。艦これ改の大ボスなので運営奮闘したのだろうが、これでは既存客を逃がすだけだと思う。今回まとめサイトさんでちょいちょい見かけたのが、「昔さそった、もしくはさそわれた友人を、今回のイベントにカムバックさせようと声掛けしたが、概略を把握するとやってられないとそっぽを向かれた」というもの。まぁそうだよなと思う。札管理が、札の種類が多くなっているし、強編成友軍も考えてということであれば、困難さは増すばかり。しかも友軍は時間を置いて間欠的に情報が明かされるので攻略そのものを遅らせないといけないし、そうすると今度は攻略にかける時間が足りなくなる。ルート開放や装甲弱体化のための攻略もめんどくさくて、最近のイベント欠かさずやってる自分でも艦選択だけでやってられないと感じているわけで、カムバックなんて無理というのは深く納得する。
 で、このE5-2最終編成だが、なにがダメかというとやはり「あちらを立てればこちらが立たず」が機能していないこと。道中を重視すればボスで手数が足りなくなるorボスを重視すれば道中が厳しいというのではない。結局レレマスで大破させられることが多くて、かといってここに基地航空隊を配分したらレレ開幕雷撃を阻止できるか?といわれたら無理だし、正直基地航空隊は全部隊ボスマス集中を想定してデザインされてると思う。攻略サイトさんのコメ欄で、レレマス確かに二隻中破させられるが結局大破撤退は一度もなかったというのを見てそんなものかと思っていたのだが大間違い。
 道中の敵構成だが、空襲/ヌ級/空襲/レレになっているが、空襲がまたエグい。無傷で通り抜けることも多いのだが、カスダメを食らうことが多く、大破撤退も何度かあった。噴進砲改二を積んでも大破(要するに発動せず、なのだが)とか、ボフォース積んでるジョンストンが大破とかあったから、やはり対策はできないし、やれない。ヌ級マスもいやらしくて、これも道中支援や開幕雷撃、対空CIで無力化されることもそこそこあるのだが、残ればこちらが損傷させられる可能性が高まる。かといって基地航空隊を割くほどのマスでもない。で、これらの前半三マスの何が問題かというと、ここで損傷するとそれがレレマスで大破要因になってしまうこと。レレの開幕雷撃、こちらが無傷でも問答無用で大破してくることも稀ではないが、おそらく第二艦隊無傷であれば中破で耐えたかもしれないのに、それ以前のマスでカスダメ食らってるとその分だけHP減が深くなって結局大破になってしまうということもあるし、もちろん第一艦隊が損傷していると砲撃戦でやはり大破させられることもあって、複合的にレレマスでの大破撤退が多くなる感じ。仮にレレマスで夜戦での決定要素を中破で2つ欠けさせるという意図があるのであれば、道中がしんどいのならボスは到着すれば楽とは言わないまでも十分勝負になるというバランス調整が望ましいが、そうなってない。潜水幼女が初登場した二年前だったかの夏イベントが道中しんどいがたどり着けばなんとかなるというバランスだったが、明らかにそれより運要素が高まってる。中間発表で甲攻略者の割合が(友軍登場前もあって)極端に少なかったが、まぁそうなるわなといった感じ。


 こう終わってみるとなんだが、道中突破率が30~40%、速吸使わずに攻略だとT字有利でないとそもそも勝負にならないということであれば、結局ボスに到着して勝ちの可能性がある確率を引けることが一桁%になり、その前提で旗艦を撃沈できるかどうかの勝負をしなければならないので、周回数は10を一単位として何十回かやらなければならない感じ。甲攻略を友軍無しで始めたユーザーがこりゃ友軍待ちだなと判断したの全く正しい。実際に資材フルカンしてたユーザーが攻略で枯渇したという書き込みもあったわけだし。


 以後蛇足ではあるが
 いちおうゲージ破壊の過程をざっと見てみると
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 砲撃戦前の状態。到着時点でみょこサム中破、スカイママ中破で空襲以外置物決定。敵第二艦隊壊滅だが、これ途中で気づいて基地航空隊の熟練度Maxにしたというのもあると思う。
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 昼戦終了、友軍到着時の状態。やはり第1艦隊が敵の随伴を壊滅してくれたのが大きい。小破伊勢ですら三桁ダメで重巡を撃沈してくれたおかげ。
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 決め手は
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 っちの副砲連撃。友軍が重巡棲姫撃沈だけでなく、旗艦も大破まで追い込んでくれていたので後はタコ殴りかっぷろ状態だったと言える。
 正直アメ駆逐は削り時から言うほど頼りにならなかった印象。対空が強いはずの穴機銃ジョンストンも道中空襲で大破することがあったし、キラ付けのためにジョンサムの位置を交代すると、割と随伴に寄せた穴なしサムが損傷する感じ。せっかくジョンストンは最終編成時魚雷三積みしとけという書き込みを見かけたからそうしていたのだが、中破してダメが出ないことも多いしエイムが旗艦に向かないことも多かった。そもそも運40が微妙なところなのかCIの発動もよくない。もし主2の連撃一撃あたり150~200でるのであればCIにこだわらず連撃装備のほうが電探枠も余裕ができるしそっちのほうがよいかも。サムはそもそも打たれ弱いから旗艦に置いてCI発動率旗艦と中破してればその分上乗せで随伴掃除でこれはCIが適かも。


 ながもんタッチだが、敵最終編成になって発動率が落ちるのワロタ。これを優先するためにわざわざ武蔵を第二艦隊に寄せて旗艦に超長射程もたせてるのに意味ないとか。初手で動けなければ燃ペナで旗艦中破随伴大破以上で発動要件を満たさなくなることも多かったし、運良く旗艦随伴無傷でも二手目発動しなくて目が点になった。上記編成では旗艦に電探徹甲の組み合わせにしてるが、これ武蔵第二艦隊でスロ減のため電探枠確保としてやってた。ながもんタッチでは電探徹甲のほうが倍率がよいが、道中敵殲滅効果と通常攻撃の与ダメを考えると偵察機の弾着攻撃を意識したほうがメリットが大きいと思う。


 あと、気のせい案件だと思うが、陸奥旗艦だとボス到着率が悪化した感じ。削り時はそれが顕著でキラ付けのために交代してみたら到着率悪化したので、長門旗艦にもどして削り終了はちょっとワロタ。ながもんタッチ発動率は長門旗艦と陸奥旗艦でそれほど差があるように感じなかったが、結局途中で陸奥旗艦忌避したのでサンプル数は少ない。



 イベント厳しいとはいえ、なんつーかカネ的にはネジ女神婚姻届課金してくれるユーザー向けの対応だという気がするし、そうだとすると割と甲攻略は、母港などの微課金勢弾きなのかなというものなのかも。艦これ、サービス開始直後は課金にあまりガツガツしてないところがそれなりにユーザーを呼び込んだと思うのだけども、システムが煩雑になってライトユーザーは離れていったようだし、なら残ったユーザーを選別して重課金者を優遇するというのはまぁ自然な流れ。ステージイベントなどの盛況ぶりを見るにゲームそのものというよりコンテンツとしての人気はそれなりに安定しているだろうし、初期の人気ぶりから(実はがめつく)それなりに資本の蓄積はあるだろうから自転車操業ってこともなく、少なくとも三年五年はよっぽどの失態がない限りサ終ってことはないから、収益構造を見直している最中ではあるんだろう。
 がなんというか、こう商売として、ユーザーの要望に応えてこんなに高機能にしましたという路線は日本の製品が辿った轍でしかなくて、それどうなんかなと思わなくもない。旧日本軍が軍の質を高めてあとは運用側のスキルを高めていけば総力戦にも勝てると清水の舞台から飛び降りて自滅したのと同じ末路をソシャゲの運営として辿らなくてもよいのに、本質的にこのゲームシミュレーションでもなければストラテジーでもない(RPGだと友人談)のに、その部分でなく経営としてシミュレートしなくても(wという感じである。自分てっきりWWⅡ時のアメ兵器すば抜けていたと思ってたんだが、実は兵器の質はそれほど高めていなくて、効率・生産性重視でとにかく数を揃えて運用を柔軟に、練度もスキルを高める方向ではなく、低い練度を制度や他の兵が補い合う構造にして消耗を防ぐってシステムで、あぁだから物量だけでなくてシステム面でもWWⅡ日本負けたんだなとか、今なおグローバル経済で同じ理由で日本が負け続けているのもなるほどなと思ってしまう次第。