リンドリ、初VR23Max記念。

 前回のイベントで型落ちカードを大量入手する機会があって、カード育成では最大限にステータスを伸ばせる23Maxを果たしたので記念パピコ


 リンドリのシステムは敵選手と戦わなくてもシナリオを読めるという、ゲームとしてはちょっと破格のもの。しかし、こういうサーヴィスではお気に入りのカードを集めて育成するのが大抵のユーザーの目的だし、お気に入りのカードを集めるためには敵に勝ってカードを充実させていかなくてはならない。敵が強くなればこちらも強くなるというインフレ傾向でサーヴィスを継続していくわけだが、大抵のゲームではステータスを強くした新キャラを登場させる。しかしリンドリだとキャラのステータスが相対的に低くなると、新しいグラフィックでステータスを強くした同じキャラクターのカードを新規に実装する。それぞれリヴィジョンナンバーをつけて、2nd、3rd、…などゝ追加されていくことになる。こうなると古いカードはほかのゲーム同様おいてけぼりになるが、ユーザーとしては同じキャラクターを強いステータスに生まれ変わらせて使い続けることができる。
 人気キャラだとリヴィジョンも多く、今5thや6thになっていたりするがそれは数枚程度で、大抵は3rdぐらいが平均。自分が今回注目して育成してきたのはシュバルツ・ネーベル(黒井香澄)2nd。




 黒井香澄は口は荒っぽいが、あけっぴろげな性格を自覚している乙女という設定。

 かわいゝ。



 カード絵は進展状態によって★1〜★4までの四枚用意されている。★4が手元にいなければ基本カード絵は進展時の状態でしか拝めないが、★1や★2のときは★1★2の拡大図、★3だと★3までの拡大図が拝める。最終進展の★4だと★3までの拡大図を拝めるだけでなく、カード絵に★1〜★4の好きなものをユーザーで設定できる。

 基本的に★1は普段着やトレーニングウェア、★2からはリングコスチューム(リンコスと略される)だが、★2が弱ステの、★3が露出度高めの本気コスという感じ、★4は★3のコスにファイティングポーズをとったもので、試合絵と呼ばれることも。ちなみに★4の試合絵の拡大図は提供されない。かなり残念。


 昔はちょっと違ってたのかもしれないが、カード絵を★1★2に選択しているときは、対戦時に★2のコスチュームが



 ★3や★4のときはそのコスチュームが

 試合絵として登場。



 前にも同じように型落ち配布イベントがあって、そのときは8枚入手してた。リンドリだと★1→★4まで、レヴェル上げたり、二枚を合体させたりしてステータスを向上したカードを作れるが、最短だと★1+★1→★2を作り、★2+★1→★3と発展させ、最終★3+★1→★4と最終進展させることができる。それを★2+★2→★3の作業を二回行い、その★3二枚を合体させて★4にすると合計8枚要るという寸法だ。これは8Maxと呼ばれる方法で一番手間がゝゝる。カードによっては入手が困難なものも少なくないので、最低4枚、あと5枚や6枚使ってステータスを上げる方法もある。
 さらにカードを強化するには、限界突破といって同じカードを重ねることでステータスを微増させることができる。これは★1のカードを食わせるだけでよくって、一枚あたり約1%のステータスが向上する。これが15回できるので、限界突破直前から15〜16%ほどステータスを向上できる。黒井香澄だと現時点での最強は17Summerというイベント限定カードではあるが、通常仕様だと3rdが最新なので、それと比べると能力が落ちるのは否めないが、それでも最新のカードは四枚入手する機会が少ないので、型落ちであっても強化すれば決して戦力として落ちるというほどのものでもない。要するに、そのカードのステータスを最大限上昇させるために、8Maxを作るのに8枚、限界突破に15枚使うので、合計23枚要るので23Maxという言い方をしたりする。



 ということで記念パピコ。★の色が水色なのは★4なのにカード絵に★3を採用しているから。




 リンドリの面白いところは、テキストに多くを割り振ってるところ。もちろん商売としてはカード絵でユーザーを釣るってところなんだが、自分がサクセスというだけでやり始めたこのゲームに最初抱いた感想が、戦わなくても楽しめるという驚き。テキストは署名にある通り、でいしろうという元ウルフチームの人が担当しているのだが、前にも述べたとおり某巨大掲示板の該当スレでの話題の大半がテキストの行く末であって、ゲーム攻略の部分はほんとに少ない。この黒井香澄のキャラづけも、一歩間違えたらテンプレ通りのツンデレになりもしようが、そのへん工夫しているようで、そういった独自性が感じられるのもほかのゲームとは毛色が違う感じがする。ガルフレだとか艦これだとキャラはテンプレ臭が強いし、艦これは前回今回のイヴェで物語性を追加した演出があったが、基本キャラはリゝースされたら新規改造まで変化がない(季節ヴォイスはあるが)。それがこの作品だとカード実装時のキャラクター性をもとに、イヴェントそのものが物語という性質をもっているので、サーヴィスと共に生きているというか成長しているって錯覚を得られる。ソシャゲの本質が基本的にはステータス固定のボタンポチポチのものであるということを考えると、そういうガワを取り去ったらたゞのデータである以上の付加性を考えると、やはり行き着く先は物語性なのかなと思ってみたりする。歴史的に見ると大きな娯楽として文学というより物語があり、たしかに口承だとか文字だけの時代は長かったんだけど、それに挿絵が追加されてからの歴史も長いので、やはりそういう部分かねぇといったところ。演劇や映像作品がそれらの後継なのか別ルートなのかはわかんないが、脚本の部分は物語と密接な関係があるし、とはいえゲームで演劇要素ってのはちょっとコストに見合わないし、JRPG(FFやDQ)に取り入れられてその後ぱっとしない感じだな。