魔女と野獣#11

 主人公とヒロイン?の馴れ初めの話。というか、ここに至って主人公は男の方なんだろうなということが朧気にわかってきた。ただ、よくわからんのよねー。@森川智之の演技が中盤ぐらいまではしっくりこなくって、胡散臭げなキャラなのにあんまりケレン味を感じさせる演技ではなく、暴れ馬を相手にしてるからというのもあるんだろうけど、ヒロインに対してだけでなく視聴者にも噛んで含めるような口調だから、なんつーの?、三次ドラマでいうと過度にカメラを意識したようなそういう印象を受けてた。ただ、もう終わりになろうかというこのタイミングで、あーなるほどそういうディレクションは確かに正しかったのかもなーという風に受け取ってるので、ここに至ってこの作品が自分の中でいろいろ噛みあってきたって感じかなー。
 ただ、次で最終回らしいのでなんか物足りないなーというか、おそらく物語として本格的に始動していくのはこれからなんだろうけど直前で幕が下りるので、どうにも不完全燃焼みたいな感覚が拭えない。もしかしたらアニメ続編があるのかもしれないし、アニメは原作への誘導というか乗船でセしかなくって、気になる人は原作をどうぞ…でまぁ構わないんだけど、今までエピソードとしてはそこそこ迫力があったのに、シリーズを振り返るとあまり印象に残ってないなぁという。

はーたんのおっ(以下ry を読んだ。

 昨日の内に限凸しておいて、★1→★2になる過程で好感度が50になっていたからそのまま突入。いちおうはーたんとしては初めての行為を主人公といたすという設定。
 グラフィックは含め。最中は気丈に振る舞うつもりが快楽に溺れて身体が自然に動いてしまい、それを見透かされて…みたいな。シュークリームとみたらし団子の日常話で女騎士モノと明記してあったぐらいだから、くっころを基本にキャラが作られていると思うけど、合意のもとでは極めて王道。個人的にはフツーによかったと思ったのだけども、キャラを好意的に自分は見てしまってるし、そのへんはバイアスがかかっているかも。ただ、やっぱりなんらかのフォーマットに従ってるという印象はあって、どうにもこのキャラの特色を最大限に引き出すためにシナリオスタッフが全力を尽くして、キャラのオリジナリティを極めたという感じはしない。で、思ったのは、なるほどこのキャラはたまたまノーマルなシナリオになっているけど、このサービスのほかのキャラでアブノーマルなものも紛れ込むのは、ノーマルなものばっかだと飽きるからなんだなと今更ながらに気づいた。
 グラなんだけども、このキャラの魅力である胸よりは、腹周辺とか、太ももからふくらはぎの線がなかなかよかった。普段から鍛えているから筋肉質という設定なのだろうけど、ボディービルダーのように贅肉が一切なくて全ての筋肉の形が境界を介してハッキリ見えるってものではなくって、柔らかさと筋肉質のバランスが良いところとかかな。織音絵だとクチナワもそうだったけど、ウエストの細さと腰の太さの差が極端につけてあって、本当なら不自然なんだけど、そこに筋肉を適度に配置して理由付けしてるからやっぱスタイルええわーとなる。
 というわけで、好感度条件はオールクリアしたのでエロコマ呼んで無理やりシナリオを開放しておいた。くっころをモデルとしてるのならここからがホンバンだろうけど、どうなるかな…。

忍者モノのガチャフェス結果

 今回追加の新キャラは、必殺技にめんどくさい条件がいくつもついているらしくて、あんまり気乗りしてなかった。

 結果はこの通り。無料11連含めて200連ほど引いてようやく新キャラを一枚確保。実は初日はスルーしていて(開催してることは知っていた)、二日目に無料11連で未所持SRが二枚も出たので、余分に20連ほど引いてそこで辞めるつもりでいた。とはいえ、恒常で新キャラを追加してきても、引ききるだけの余裕はないし、ガチャフェス期間はSR率が6%と倍に上がるので、新キャラ一枚確保するまでリソース全ブッパするかと思い直して引いた結果が200連www。

城姫クエストイベント終了。

 配布キャラのグラがなかなかかわいかったので頑張ろうかと最初は思ってたのだけども、スグやる気が萎えた。形式はタイマン勝負のPvPで、自分の苦手とするイベント。それでも仲間登録してるユーザーさんがガチャ特効姫を助っ人に出してくれてたので、頑張ってれば取れてた可能性は少しはあったかも。ただ、250位ボーダーは60M超、自分のptは16Mぐらいだから、少々頑張ったところで焼け石に水なのは間違いない。
 なんか今までつらつら考えてたんだけど、割とこのサービスに対する熱心さが薄れたのは、ストレスが大きくなったからなんだなというのに思い当たった。何がストレスかというと、画面切り替えの時に待たされるのよ…。会敵するのに3秒、助っ人選択にいくのに3秒、助っ人切り替えに3秒、戦闘が終わって戦果確認画面に行くのに3秒と、もうこまごまと待たされることが細切れに挟まれるので、ゾーン中に集中的に処理しなければならないときなど、もうもどかしいのなんの。で、思い出してみると、例えば今回は’PvPだが、いつものレイド形式では、強敵をLv1から次々と処理する際、人が今より殺到してなかった頃はLv23~25ぐらいまで叩けていたのに、最近はLv17ぐらいまでしか叩けないことが多い。まぁブラウザのタブを多くあけていたりするのでPCの処理が遅く、おま環である可能性も高いがそれにしても…である。助っ人切り替えの時なんかよく思うんだけども、同じバナー絵を表示するにも、真っ暗な状態が現れて時間経過とともにバナー絵が表示されることも頻発するのだけども、キャッシュにすでにグラフィックデータは読み込んでるのだから何やってんの?とは思う。
 まぁ操作性が徐々に悪くなってるのは、機能追加でプログラム自体も重くなっているのだろうし、こちらとしては余計なことをしてくれなくてもいいのに…とは思うものの、それで喜ぶユーザーがカネを落とすんならという判断だろうしでなんとも。最近ではイベント参加より、時間的制約が操作性の悪化によらないヒノモト無双とか、クイズの難易度に一喜一憂するぐらいかなぁ。イベントに参加するのはレアチケとかリソースの確保がメインになってるからかも。