デイリー

 10/30/90/10 20.3/ペン/ペン/15.2/徹甲/7.7/ペン/20.3/15.2/15.2 Lv110/比叡Lv98
 10/30/90/10 ペン/7.7/14㎝/ペン/徹甲/三魚/ペン/ペン/徹甲/ペン Lv110/比叡Lv98
 30/30/30/30 涼風/霰/多摩/那珂 /天龍Lv92


 照月Lv40 → 改へ


 メンテ終了で通常運行に。菱餅イヴェントのような資材枯渇系ミッションも無く、自分も備蓄モードを安心して続けられる。今回のイヴェントの評判はどうかと艦これ速報 艦隊これくしょんまとめ : 【艦これ】大規模作戦完了!夏イベントお疲れ様イベント感想大会会場【参加型記事】さんで※をざっと見渡しているのだが、E7の運度向上について言及したのはまちまちといったところ。みんなそんなにクリティカル&装甲乱数値のよい組み合わせを引き当てたんだろうか?。自分はゲージ削りはこんなものかと思ったが、破壊時は装甲値が上昇することもあってちょっとバランスの悪さを感じたのだが。



 艦載機熟練度は評価している※が多いのだが、自分に言わせるとシステムを複雑化したゞけの効果しかないと思っている。現実の戦闘では、制空権は普通艦戦の数がモノをいうのであり、熟練度の効果を否定するわけではないが、少ない艦戦で制空権が取れてしまうのには違和感がある。敵との制空争いは敵側の調整だけでよくって、今までの敵側の艦載機の設定がおかしかったゞけの話をこういうギミックでごまかすのはちょっとなぁといったところ。スロットが全滅すると熟練度がリセットされるというのは現実の戦闘に即しているだけに、なんかやってることがちぐはぐ。
 E7でのXY削りギミックだが、やはり0時リセットには否定的な意見が多数、甲なら別にあってもいゝという意見が散見された。効果リセットはおそらく米軍の補給の潤沢さをデザインしたものなのだろうから、プレイする身にしてみると厄介でしかないが、実はそれなりに正当性がある。それを考えるとゲージ復活もそうなのだが、正当性があるとはいえ、筋が悪い。敵の補給の潤沢さという現実の戦闘を反映したのであれば、そもそも何回も敵の旗艦を撃沈してその末の最終編成では強化されているというのが説明できない。何度も叩いて弱体化しているのだから、むしろ最終編成は弱くなる(もしくは精鋭が減ってザコが増えるという形)べきなのだが、そこはRPGのお約束に反するわけだから、無粋に責めても仕方のないところである。というわけで、どうせファンタジーなのだったら、サラリーマンプレーヤーのことを考えると0時リセットはやはり筋が悪い。一度叩いたら十分な効果が現れるとでもいうのなら、別に30分もあれば済む問題ではあるのだが、何回も叩かせて効果は確定しないし、今回のイヴェントでは無駄に資材を消費させられる&時間が足りないというデザインだから、XY叩きで資材や時間を無駄遣いさせられるだけなんで、普通に不平不満を表明しているプレーヤーに軍配が上がる。効果が現れたら明示的にプレーヤーに示されるべきという意見は自分はどうでもいゝと思った。プレーヤーに視覚的に示されることではなくて、実際にはっきりと効果が現れてくれたらよいのであって、そのへん確率がちょっとよくなりました程度の効果であったことのほうが本質的な不満材料なんだと思う。自分はXY叩きをしないで攻略しなかったから、叩きの有無の違いを確認したわけではないが、巷でいわれている通り、実は敵の装甲値も回避もまったく変化しておらず、こちらのクリティカル時の上限キャップが外れるだけというのであれば、それは大した効果ではないと判断せざるを得ない。宝くじで一等の当たり確率を変えてない(むしろ下げている)のに、一等が当たったら賞金が倍になりますよといわれてもなといったところ。後から戦闘の計算方法を見直してみたが、そもそもクリティカル発生率が15%というのを読んでびっくらこいた。装甲乱数値は装甲基本値の70%〜130%の範囲で変化するらしい。100〜130%の範囲で引いてしまうと装甲は抜けないだろうから、実質攻撃試行回数の2〜3%、高く見積もっても5%のくじを引かされることになる。夜戦カットインは博打だというが、連撃だとしても博打の範囲だろう。夜戦で連撃装備の高速戦艦1重巡洋艦2の合計3艦が無傷で連撃を成功させたとしても、少なくとも一回連撃が成功する確率はほゞ四分の一。連撃だとよっぽど昼のうちに防空棲姫にダメージが入っていないと、2回分のダメージが入っていないと撃沈は不可。しかも普通夜戦時には随伴が1〜2隻残っているから、そこから防空を攻撃するというくじを引かなくてはならない。ヘンな話、運を上げればカットイン発動確率は上げられるのであり、道中の随伴叩きを犠牲にする必要があるが、カットイン装備の艦を3つ揃えるほうがよっぽど防空の撃沈率は上がる。
 あとはルート固定かな。艦種の組み合わせによるヽート固定、能動分岐、ランダムを全部入れてくるという統一感の無さ。南逸れであっても進めば少しでも可能性があるのだったら進むのだが、6〜7戦ルートに入っちゃうこともある理不尽さとか、ちょっとこれはデザインを疑う。前にも書いたが、きらづけも支援も時間と資材を消費するので凶悪。最初っから不可能なルートを選ばせるのなら艦種によるヽート固定というのは無いに等しい。
 やっぱ他人の意見を読んでみても、結局のところ連合艦隊システム以外に打ち出された新機軸はバランス調整が悪かったせいで、むしろ盛り込まないほうがよかったと思う。なんか※を読んでみんな勘違いしているように思うが、甲は別に廃人ではなく、「ケッコン艦なし、改修なし装備、Lv90(95〜99かも)、資材各(資材回復上限値)×map数、ルート固定用固有艦*1なし」で掘りも含めてクリアできるよう調整されているはず。乙や丙はプレイし始めてからの時間があまりたっていない艦隊全体の錬度が低いプレーヤーのための救済措置という位置づけだろう。実際にプレイしなくとも、そういう設定のプレーヤーを用意して自動プログラムでなんども試行してると思われるが、それでもっても実際のプレーヤーのクリア者数が想定外だったろうから延長したんだろうし、煮詰め不足なのは運営もわかっていることだろう。特に運営が見誤ったのは、艦これプレーヤーの大多数がゲームに大量の時間を割くことが出来るんだと勘違いしたこと。冬のイヴェントが暮れ正月を避けたから、そのへん考慮してたのかなと思っていたのだが、わりかし艦これワールドを広げることに貢献している二次創作画家のイヴェントであるコミケ、職種によってはむしろ仕事が忙しくなる盆、家族サーヴィス期間であるところの夏休みというのを軽視していたとしか考えられない。せっかくあまりゲームに興味が無くても、世間で流行っているからだとか、モチーフに興味があるからといって始めたライト層に対して廃プレーヤーと同じ理屈を押し付けたら、折角の集客効果を台無しにすると思うんだけどね。ステーヂイヴェントにかまけるだとか、コンソールゲームに力を分散する*2とかもってのほか。

*1:イヴェントのみ入手可能だとか大型建造のみ

*2:とはいっても携帯ゲーム版だとかアーケード版は外注してせいぜい監修程度だろうけども