デイリー

 10/11/300/250 13/ペン/ペン/ペン/7.7/ペン/7.7/ペン/ペン/13 Lv107/長門Lv94
 10/10/21/20 ペン/ペン/ペン/零観/零観/21/ペン/ペン/ペン/ペン Lv107/飛龍Lv91
 30/30/30/30 夕立/白露/朝潮/村雨


 香取Lv41 → 改へ


 E-5敵最終編成時には改にしてなかったのは、改造すると香取が持ってくる装備で出撃ができなくなるため。爆雷の装備改修のため、あまり捨てたくないんだよね。でも改造時にはちょっと装備整理をして、間違って14㎝連装砲をカンカンして大後悔。単装砲と勘違いしてた。E-5クリア時には残りHP1の大破状態だったのだが、キラが残ってたので補給して艦隊演習でキラがはがれるまで遠征してた。朝霜は今Lv42だが、天城はLv10台。Lv50は遠いなぁ。




 どうしても開発資材が溢れるので、電探開発にしてみたが、失敗するのが結構あってなかなか資材消費できない。4回やるとボーキサイトが1000、ドーンと減るのでなんかね。イヴェントでは支援艦隊に載せる32号はいくらあっても困らないなと思ったので、電探開発は間違ってはないんだろうけど、そうそう成功するものでもなし。


 もう数日前だが、重航巡がすべてLv90以上に。というか、香取とか呂500とか、演習相手にLv90以上なのがいてビックリだよ。



イヴェント雑感

  • 難易度制

 プレイ時間の確保が難しいプレーヤー、艦娘の錬度が足りない着任してそれほど時間のたってないプレーヤー向けにはよく考えられているとは思う。'13夏、秋のイヴェントでは、最終海域突破率が10%〜20%ぐらいという発表があり、運営もその突破率のコントロールをしたがっていたようなので、最終海域を突破してくださいよという態度に変化したものと思われる。着任して一ヶ月でも、根をつめてプレイすれば難易度丙でクリアできないこともなさそう(E-5は第一に金×4軽空母2、第二に川内型を改二、初期艦に吹雪を選んでこれも改二、もちろん大北は双方改二にしてればあとは平均Lv50でも可だと思う。)。
 難易度甲も、初日にWikiに“ケッコン艦必須”という記述があって、やはりエンドコンテンツかと思ったが、その後艦娘の平均Lv70でもクリアしている報告もあって、実はこれが今までのイヴェントの難易度と考えても良さそう。演習相手もほとんど甲マークがついていて、というか、自分が甲クリアするまでにドンドン甲がついた演習相手が増えていて焦った。
 難易度の違いによる報酬の多寡も、装備ぐらいでクリア報酬艦にはまったく差がないのも考えたかなといったところ。イヴェント攻略に、このイヴェント報酬の装備や、クリア報酬艦を改造したときに持ってくる装備があればかなり役に立ってくれる*1ということもあって、やはり配慮は感じられる。甲でないと入手できない51㎝も、頑張れば甲でもクリアできるような難易度だし、そのへんプレーヤーのレヴェルで文句がでないようなバランスのように思われる。
 そういった意味では、かなりプレーヤーの全層のことを考えているなと思わされる。しかし、自分的には艦隊の錬度を考えて'13夏はE-1であきらめていたし、'13秋はE-4であきらめたので、そのへん寂しい感じがする。大和は4ヶ月後に大型建造で手に入るようになったし、武蔵も半年ぐらい後には大型に実装。が、磯風や雲龍あたりは、掘りの手間からすると簡単に入手できるようになっているとは考えにくい。イヴェントマップ報酬艦はやはりイヴェントで入手してくださいよ、そのためには早くゲームに登録して熱を入れてプレイしてくださいというスタンスなんだろう。まぁ艦これもかれこれサーヴィス開始からそろそろ2年にもなり、人気が出たのも3ヶ月後ぐいだから、その考え自体は正しいとは思う。とはいえ、まだプレイしたくても登録できない層もいて、そのへんやはりバランスは考えられているとは思う。


  • 攻略

 今まではそれほど目にしなかったのだが、今回は割とRTA勢がいることがわかった。そうなると、もうそういう廃人プレーヤーのためにマップの難易度を考えても仕方のない状況にはなっているんだと思う。かといって歯ごたえのないマップにしてしまうと折角大量に課金しているプレーヤーの離脱を招くことになるので、そのへんは運要素を盛り込んでクリアの触れ幅を大きくしてるんだと思う。海域クリアを効率よく行える艦隊編成はあるのだが、もともとお好みの艦娘を編成してクリアする楽しみがあるのが本ゲームの醍醐味であったので、そのへんあまり損なわれてはいない感じはした。しかし、なんというか、ネットで先行プレーヤーの攻略情報が出回る状況ではなんだが、本当に自分で試行錯誤してプレイを煮詰めていくというゲーム性はかなり損なわれているような気がする。もちろん攻略情報を見ずにプレイするというスタイルもあるが、それだとイヴェント期間があまりに短い。ゲーム性か作業かという選択だとすると、もちろんゲームバランスはよく考えられてはいるが基本ゲーム性を捨てゝ、作業性に振れているとは思う。正直ゲーム性が無いのでこのゲームの攻略に魅力をそれほど感じていないのは自分だけではないのではないかという気がするがどうか。


  • 掘り

 イヴェント海域をクリアしたプレーヤーに、さらにイヴェント攻略をさせるための方策だろうけど、デメリットが大きいとしか思えない。ゲージ破壊までに新ドロップ艦を入手して掘り自体をやらなくてもよいプレーヤーと何百周するプレーヤーとの不公平感が大きくてどうにもといったところ。既にもっている艦をさらに入手するための掘りはプレーヤーの自主性に任せればよいので、ドロップを絞るなりなんなりしてくださいといったところだが、新艦娘だったら、海域クリア報酬にするのが妥当だと思うが、まぁやっぱり、それだと最終海域までクリアするとイヴェントには見向きもしなくなるプレーヤーが続出してしまっていかんのだろうね。運営の都合もあるけど、個人的にはやはり戴けない部分。


  • 周辺情報

 うーん、やっぱり艦これで評価できるのはこの点ぐらいかな。史実とのリンク、プレーヤーに史実や実在の艦に興味を持ってもらい、プレイを楽しむというより、艦これ世界全体を楽しむための環境作りは大したものだと感じる。艦娘のキャラクター性に過度な力を入れていないし、じゃぁ元々史実の艦の性能を正確に再現しているわけでもないんだけど、イヴェントのモチーフになった海戦に興味を持ってもらって、ルート固定に特定の艦娘をあてたりと、そういうちょっとした誘導を行っているのが面白い。ゲーム自体は史実をひっくり返して勝利するというものであるため、実際に起きた海戦とのリンクはそれほどでもないんだが、立ち位置はいゝ線いってるのではなかろうか。史実では負け戦なのを大幅にひっくり返すというシミュレーションなら驚きの展開は、リアリティを考えたら無理がある話なんで、そういうゲームではないんですよという前提だからこその全体設計なのがいろんな層によい形で受け入れられているとは思う。

*1:イヴェント報酬装備や報酬艦がそのイヴェントの後の海域でかなり役に立つというのが最近のトレンド。自分もごーやに新型魚雷を積ませたし、最終海域では香取をルート固定に使った。