10/30/90/10 15.2/15.2/四魚/10 Lv110/比叡Lv98
30/30/30/30 菊月/五十鈴/朝潮/長月 /天龍Lv92
あかんわぁ、直近のだと第二艦隊夜戦で鳥海があと38まで削ってくれたのを、中破妙高のカットインも中破綾波のカットインもカスダメ。空戦戦空空空の構成だが、逸れが酷い。速吸も試してみたけど、道中大破でお話にならなかった。cond.90の飛龍が大破したり、cond.85の妙高が大破したりして、キラとは一体???????といった感じ。
やっと終わった。ボスを撃沈したのは春に引き続きまたもや雪風先生。装甲乱数の低いのをひいてワンパン撃沈。正直なんでクリアできたのかわかんない。むしろ上記の、不発ではあったが、中破とはいえカットイン二連発のほうがよっぽど敵を追い込めていたのに。経過は以下の通り。
第一 陸奥/大和/飛龍/大鳳/加賀/瑞鶴
第二 阿武隈/Bismarck/鳥海/PrinzEugen/夕立/雪風
- 一戦目 Bismarck小破
- 二戦目 大鳳中破
- 三戦目 PrinzEugen小破夕立中破
- ボス戦
開幕で駆逐撃沈
支援でネ級撃沈
第二艦隊昼終了で下三隻が撃沈(上三隻の攻撃を雪風が全部受けて全部避ける。)
第一の攻撃終了で防空残り161、戦艦棲姫1残り240、戦艦棲姫2残り52。
夜戦では
阿武隈カットイン(与ダメ296)で戦艦棲姫を撃沈。
PrinzEugen大破
Bismarck戦艦棲姫を攻撃して残り11
鳥海連撃で防空残り109
夕立連撃で防空残り83
雪風カットインで323の与ダメ。
最后二択だったから、どうせ下を狙ってもう一回あそべるドン!かと思ってたら、なんとだった。
まぁなんといゝますか、難易度を上げるということは、運営にとっては運要素を増やすだけのことなんですかといったところ。RTM勢は殴り倒してクリアしてたゞろうから、決して真っ向勝負でクリアできないこともないんだろうけど、それはレヴェルキャップ外し&ネジ課金前提の装備改修だろうから、要するにそれは頭を使ってクリアするのではなく、札束で敵の頬をはたくってだけってことだろう。
とりあえず、資材消費をまとめてみる。
資材 | E1 | E2 | E3掘り | E3 | E4掘り | E4 | E5 | E6掘り | E6 | E7 | 合計 |
燃料 | 3k | 6k | 50k | 20k | 40k | 26k | 6k | 70k | 20k | 80k | 321k |
弾薬 | 6k | 6k | 50k | 20k | 16k | 24k | 7k | 55k | 15k | 80k | 279k |
鋼材 | 0.5k | 1k | 10k | 12k | 37k | 18k | 3k | 30k | 10k | 50k | 172k |
ボー | 0 | 1k | 15k | 10k | 0 | 1.5k | 600 | 30k | 6k | 30k | 94k |
バケ | 20 | 30 | 150 | 100 | 350 | 100 | 30 | 350 | 80 | 350 | 1560 |
基本行動開始時と終了時のSSの数字の差を大体で把握しているだけだから、正確なものではない。掘りなど日数のかゝっているものは、その間資材獲得遠征で補充されているから実際にはもっと消費は多いと思う。E7なんかはフル支援必須だから遠征にまわす艦隊枠がなくて、おそらく実際の消費量に近いと思われる。やっぱり燃料が足りない。E7を開始する前に一度、それから一度丙でXY削りをして甲攻略をして時間切れになってもう一度資材溜めをしたが、それをしなかったら燃料一万を切っていたかもしれない。自分は各資材30万(3000)で始めて、ギリギリ足りなくなる前にクリアできたが、各資材30万からスタートして、資材切れになっているプレーヤーもそこそこいるはず。
やっぱり消費はスゴイ。しかも掘りの消費量は全消費のほゞ半分。掘りを除いて攻略に使った消費資材の半分以上がE7のものってのもスゴイ。とはいえ、これは全甲クリアにこだわったからであって、要所要所を乙丙でクリアすれば資材消費も時間も大いに節約できるといえばそう。
さて、順序は逆になったが、E7攻略について
- まづ、C叩きを3回行って、XY叩きを5回以上行った。
- 速吸ルートを試す。速吸戦2空3/軽高戦重高戦駆駆の機動部隊だが、いきなり南逸れした。南でも継戦能力があるのでJマスに戻ったが妙高が大破。その後東に行くようになったが、誰かしら大破する。速吸には司令部施設は載らない(結局以後は司令部無しで通す)ので、撤退するしかない。速吸にダメコン並を載せていたが、Kマスで大破、ダメコン進撃をしたが、Mマスで大破艦が出て引き返す。速吸を1-1で燃料弾薬を減らして途中で補給するように調整したが、後にKマスで夜戦をすればよいことを目にした。結局3度ほど試して断念。
- 艦戦をギリギリまで減らし、艦攻を増すように調整。
- 第一艦隊を空戦戦空空空から戦戦空空空空に変更。
- 長門out大和in
- 妙高outPrinzEugenin
- F逸れは2度あった。こういうのはやめて欲しい。
- 結局昨日までにキラを三重がけしていた幸運駆逐艦はとっかえひっかえして使い切った。途中何度か思いつきで回避を上げるために第二艦隊のキラづけを何度か施したが、結局クリアしたのはキラづけをあきらめてせいぜい旗艦やBismarckにキラが自然についている状態だったのだから、まさに「キラづけとは一体?」といったところ。雪風などはキラのついていない出撃時cond.49の状態で鬼避けを魅せてくれたし、もうなんだかなぁといったところ。
- もしかして、実は都度演算をしているのではなくて、クリアさせるかさせないかを決めた上で、辻褄併せの演算をしているのかも…という疑念が湧く。
- 第二艦隊は結局のところ周回主義さんのまるごとコピーに近い。
- 駆逐は、照月を迎えに行くので、秋月を連れて行き、もちろん敵空母を棒立ちにすることもあったのだが、対空CI発動率が秋月実装直後に比べて低くなっているようで、大破しやすいから外した。魚雷カットイン艦は雪風のほか、時雨や初霜、見張員込みで綾波や潮などが入れ替え可能だが、夜戦火力で連撃をさせる駆逐は夕立ほゞ一択。
- 重巡は連撃用に高雄型といっても改二艦の鳥海、あと妙高型、幸運値であることからCI艦はPrinzEugenか妙高に限られる。
- 軽巡もほゞ阿武隈改二一択。開幕雷撃で駆逐なら撃沈率が高いので使わない手はない。
- 第二艦隊に高速戦艦を入れるのも、雑魚減らしや高耐久で生存率が高いのでこれもほゞ必須だと考えるとあまり編成に自由度は見られない。実は第二艦隊に戦艦並みの火力を期待して整備員を載せた連撃とねちくを考えていた(削りでは第一艦隊に戦3正空1軽空2の構成が使える)のだけども、やはり装甲と耐久は補えないなと試すこともせず断念した。
- 途中でK叩きを行った。速吸で上周りルートに行ってはいたが、夜戦まで行ってS勝利はしていない。そこで、軽母航戦を主体とする機動部隊でS勝利を三回行った。正直それでボス戦になにか効果があったとも思われないのだが、7周後にクリアできてしまうのだから不思議なものである。結局夜戦連撃で防空に100overは数度見たが、昼戦で弾着観測射撃などで防空に100overは見なかった。戦艦棲姫は何度か見たけど。
- 空母に関して、無理矢理制空確保にしても敵の空襲による大破はどうしても避けられず、ギリギリ優勢を維持して精一杯攻撃機を積むのが道中こちらの大破(主に雷撃ターンでの)を防ぐよい方法で、こちらもあちらもやられるまえにやれというのが基本路線。
思い返してみると、
- ルート逸れ要素を強化
- 潜水艦マスでの開幕雷撃ルーレット、開幕空襲ルーレットでの対処の仕様がない確率要素の強化
- 機動部隊編成を選択しやすいようにして、耐久の低い駆逐を含まなければならない第二艦隊の命中が悪いことによる大破要素の増大
- 敵に耐久の高い艦を複数用意して、止めをルーレット(スナイプ)にしやすく。
- 装甲乱数値の重要度の増大
- クリティカルを如何に引くかの偶然要素の強化
など、やはり運(籤引き)要素を高めたとしかいゝようがない。与ダメの増大のためにCIを指向させるというのもな。今までは夜戦連撃がコンスタントに与ダメを確保する手段だったのだが、今回は連撃でも(おそらく確率は低くしてある)クリティカルを引かなきゃダメ、また、クリティカルを引いても敵の装甲乱数値の低いほうを引かなきゃダメと、予測可能な計算を積み上げていくのではなく、博打を仕掛けるしかないというシステムになっている。なんかこれこそ「清水の舞台から飛び降りる」気合で開戦した先の大戦と根本が変わらないというか。運営はサーヴィスの思想にそういうのを入れたくなかったんじゃないのかとは思うのだが、ゲームという観点からすると、もう既に完成された艦隊編成を所有しているプレーヤーからすると、結果の決まった戦闘が面白いと思わないのも事実ではある。攻略サイト前提のサーヴィスで、いくらでも情報が手に入るような状況だと確かに他人の後追いをして作業を積み重ねるだけのつまらないものにはなるんだけどね。とはいえ、所定のものを揃えたらあとは運だけですってのもな。
あと、洋上補給だとか艦載機の熟練度システムだとか、実在したシステムをゲームに取り組んで目新しさを作り上げるというのにはおもしろさを感じなくもないんだけど、ゲームシステム自体が現実に即したものではないからなぁ。なんというか、日本の家電メーカーが、便利だからといろいろな機能をつけて、それをセールスポイントにするんだけど、それが売り上げに繋がるか?と言われると、今家電メーカーの惨憺たる状況を見るにつけ、同じ轍を踏んでいるなと思わなくもない。
E7のXY削りギミックと呼ばれるものについても、マップの逸れ要素の活用(そもそもルート固定などゝいうものを採用する段階で分岐の存在するマップなど不要になる)という意味では面白いとは思ったのだが、やはり無理があると言わざるを得ない。編成によるルート固定と能動分岐が両方存在するという時点で迷走しているというか。
自分にとって大きな問題だったのが、やはり資材消費。資材所持上限を撤廃もしくは拡大するか、もしくはイヴェントでの資材消費を増大させないように次はデザインされるかだろうけど、大和型などのように燃費に意味を持たせているから運営はどちらもやりたくないだろうね。
プレーヤーを退屈させないように新要素・新システムをというのはわかるのだが、変化自体に意味があるのではないように思う。自分はゲームとしては退屈になるかもしれないが、前からそれほど変化しないほうが破綻が少ないように思える。キャラクター性に振っているのもどうかとは思うが、そういう方向だというのは最初っからだし、前にも言ったとおり、ゲーム自体は那珂ちゃんも言ってるとおりなんだから、ゲームとしてはとっつきやすいようにして、戦史や技術史などに目を向けさせるという運営の意図を評価しているつもりなんだけどな。今回は戦闘に大きく寄与する大型艦中型艦がなく、考えようによってはショボイと思われるのも当然だとは思うが、自分的にはおや?とは思うが、そのことを不満に思うわけではない。サーヴィスの早期終了を念頭において目玉艦を続出させた事情も理解しているつもりだし、小さくてもその艦にそれなりの思いやりをもって実装しているのであれば、それは評価できるものだと思っている。新艦が増えれば一艦あたりに注がれる意識は当然にして少なくはなるんだけど、それは難しい問題ではあるわな。XY削りの0時戻りといゝ、掘りを何度でも繰り返させることゝいゝ、生活を縛ってストレスを増すのはちょっと違うとは思うんだよね。