リンドリ、攻撃力の計算おさらい。

 キャラを精一杯育てゝいれば、デッキを組むことはおまかせでゲームは進むのでそのへん楽ではある。とはいえゲームに慣れた現在、おさらいのつもりで整理しときたい。



 リンドリ、何を目的とするかは人それぞれだが、だいたいゲームプレイを通じて推しのキャラを勝たせたいだとか、自分のようにカードを集めて愛でたいとかになると思う。そのためには、週替りで開催されるイベントにて、すごろくのマスを一つ一つ進むようにエリアを走って、現れる強豪を倒してポイントを稼いだり、アイテムを回収したりするわけだ。



 イベント画面から巡業するを押す。




 今回はエリアを選んで走る形式。QS☑しておくと自動でマスを進んでくれるのでそこは楽。




 走っていると、Expが入ったりレア度の低いカードが入手できるのだが、そのエリアに設定された強豪がエンカウントする。



 強豪に設定されているHPを、攻防ptを使って攻撃力で削って0にすれば勝ちになる。ptやアイテムなどが入手できる。一回で削りきれなければ何度も繰り返す。ptを稼ぐためにはなるべく攻防ptを抑えつつ少ない回数で削ることが重要なのだ。なので攻撃力は大きければ大きいほどよい。




 ポチるとガチンとぶつかって、攻撃力より少し多いものがダメーヂとなり、強豪のHPをへらす。



さて、この攻撃力だが、

 合計戦闘力の数字にマウスオーヴァーで内訳が出る。この数字がどのように出たのかを整理したい。




 エースレスラー総合の数字だが、これは自分で一枚エースを設定するわけだが、そのレスラーの攻撃・防御力の合計が基本値になる。




 攻撃デッキ総合の数字は、そのものズバリ攻撃デッキに配置したカードの攻撃力だけの合計が基本値になる。





 防御デッキ総合の数字も同じ。こちらは防御力だけの合計が基本値になる。




 控え総合がちょっとやゝこしい。手持ちのカードの内、攻防デッキに配置していないカードの総合値が割合で付け加わるのだ。数は、攻防デッキの★4のカードの数の二倍の枚数が控えとしてカウントされる。上記の場合、攻撃デッキの右側の黒井香澄が★2で、残りのカード9枚が★4だから、18枚のレスラーがステータスの良いものから自動的に選ばれる。そして、その選ばれたカードが★4ならその総合値の10%、それ以外なら5%のものが合計されて「基本値」となる。
 どのカードが控えに選ばれたのかは、ゲーム画面左上にある、在籍レスラーの数字(緑で雑に丸をつけた部分)をクリックしてレスラーリストに入ると確認できる。カード枠が濃い桃色になっているのが攻防デッキに配置されているキャラ、カード枠が黄緑色になっているのが控えのキャラ。カード枠が黄色のが無関係のものである。控えを示す黄緑が見辛い。


 さて、その4つの基本値を単純に合計したのが合計戦闘力になるのではない。これに補正値というものが加わる。これは

  • バイオリズム
  • 団体に所属しているならその設備

 の2つが付け加わる。



 あと、控えの補正値は別になっていて、

  • ベルトランキングボーナス

 というものがある。



 バイオリズムは、毎日12星座の日が入れ替わっており、キャラに設定されている誕生日と重なることで好調不調をあらわすもの。具体的には、例えば乙女座の日には、乙女座の誕生日のレスラーに15%のボーナスが付く。一日ずれると10%、二日ずれると5%、それ以外はノーボーナスになる。

 これはこのカードの左下のメダルの種類で判別できる。金だと15%、銀だと10%、銅だと5%。



 施設設備ボーナスは、団体が設定した団長や副団長が設備を毎週買って設置すれば、団員がその恩恵を受けるというもの。

 戦闘力に関係のあるものは、合計戦闘力の項の下に表示されているので、マウスオーヴァーで確認できる。



 ベルトランキングは、プロフィールで確認できる。

 これはベルトランキングを上げるイベントがあり、強豪を叩いてptを稼ぎ、累計ptが多くなればなるほど、控えに与えられるボーナスが多くなる。


 さて、すべてを計算するのはめんどくさいのだが、エースレスラー総合を確認してみたい。
 エースレスラーは小早川ぽひを設定しており、


 攻撃力53913、防御力146372なので、合計は200285。
 メダル金色だから15%のボーナスで30042.75のプラス、
 設備ボーナス15%で30042.75のプラスになり、
 総計が260370.5、すなわち、合計戦闘力のマウスオーヴァーのエースレスラー総合260371と一致する。


 攻撃デッキや、防御デッキの総合の値なのだが、編成画面の数字とは違っているので気をつけたい。攻撃デッキや防御デッキ編成画面の総攻撃力や防御力は、単純にカードの数字を足し算の結果が表示されているだけで、設備ボーナスやバイオリズムの補正値は入ってないのだ。
 控えはめんどくさくて確認しづらい。ベルトランキング補正だけらしいのだが、理屈で言えばバイオリズムも入っていて構わないんじゃ?とも思う。それはともかく18枚も拾って検算はやりたくないという。で、控えの総合は編成画面の攻撃デッキ、防御デッキの左側に人数と総合力がベルトランキング補正込みで表示されているからやゝこしい。


 あと、団体の仲間を呼んで行動ptを消費して与ダメを大きくする方法もあるんだけど、さすがにお助けレスラーの数値まで実測できないし、めんどくさいので割愛。あと、攻防ptを消費せず、ファイトドリンクを消費して強豪のHPを削る方法もある。これは左下に、何本消費したら合計戦闘力の何倍の与ダメがあるかわかるようになっている。合計戦闘力をそのまゝ使うので基本的には数字を見ながら自分で調整するとよいだろう。


 実際にカチ合わせて強豪のHPは実際には合計戦闘力より多く削ることができるが、これは与ダメは5%〜15%の範囲でさらに増えるため。しかも




 闘志爆発という、いわゆるクリティカルヒットが出ればさらに30%与ダメが増える。これ、4500000とキリの良い数字なのは、強豪のHPが4500000のため。余分な与ダメは切り捨てになる。



 結果的にこういう最大戦闘力を出すための作業は自動計算でやってくれるので、ポチるだけのものになってしまう。が、仮に自分がデッキを練ったとしてもやることはやはり周回のためにポチるだけ。まぁ定型作業はさすがPCといったところ。キャラゲーだし、むしろ魅力はシナリオのほうだろうから、ゲーム性は捨てるという判断は正しいと思う。
 ゲームの勝敗は人気投票で決まるわけで、その結果を元に柔軟にシナリオを組まなきゃならないので、ライター大変だなといつも思う。該当スレで文句も出てるし、それにも一理ありはするんだけど、1人で差配するのはけっこう大変だと思うよ。個人的には読んで気乗りしないからスルー気味というのはあるけど、基本的に面白い回を楽しく読んでいるので、ダメだと感じたことはないなぁ。