うーん、ハチナイなぁ。

 よくこの勢いが続くと思う。今回試合に向けてレギュラーメンバーの発表と、そのメンバーでの練習試合だったんだが、個人的に懸案事項だった部員が9名を超過して余ったキャラをどう処理するのか目の当たりにして、おおこれかと得心した。動物パーカーの宇喜多も、だからトロそうな設定で、最初期メンバーにしてたのかという理由もあと付けでわかって巧みさに舌を巻く。自分だけがそう感じるのかもしれないが、終盤とはいえこれだけメインキャラクターがいて誰も埋没しているように見えないのはクォリティ高いと思う。
 うーん、なんつーか、こう文学作品*1のようにテキストを通じて読者に不条理なり矛盾を容赦なく投げつけて、「おまえならどうする」と判断を迫るようなものはないんだけど、エンタメにストレスフリーなものが求められる今の時代それやったら視聴者を逃がすだけだからそういうのは取れないわけで期待してもアレなんだが、ファンタジーであってもこれだけ作り込みをされたら感服仕るといったところ。
 まぁあとから脚本にする段階で変更があったりするんだろうが、こういうのは一番最初にシリーズ構成で組み立てられるわけで、しかも複数のライターが脚本を担当してるから練り込みは相当なものだろう。自分あんまり評判を目にしていないから情報に取り残されているだけなんかもしれないが、あんまり大ヒットしているようでもなさそうなんで、ちょっともったいない感じはする。

*1:この作品、構造的にはむしろ論説文に近い

艦これ、E-6クリア

 本当なら昨日から掘りをやりたかったんだけど、朝方クリア→寝オチからのリズム崩れで結局やれなかった。が、残り日数も僅かなのでさすがに今日辺りからでもやらないと時間切れになると思い、夕方から開始。S勝利5%、A勝利1%ほどだから2~30周ぐらいすれば出るかもと思っていたら7周目でドロ。ありがたい。ちなみにS3A2大破撤退2のA勝利で出た。需要はないだろうがいちおうE-4とは違うのでメモ代わりに貼っておく。
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 やはり目玉は赤城改二。E-4攻略時点で、E-5は攻略に赤城を混ぜると強編成を弾いてしまうからアメ空母にしとけという情報は目にしていたから使っていても良かったんだけど、E5攻略も終わってやっぱり使わなかったのが功を奏し、めでたくフレ掘りに使うことが出来た。やはり5スロだと制空を1つ分稼げるのでありがたい。とはいえ、大抵ボスマスで制空優勢が取れていたが、フレドロのときはなぜか優勢の文字がでなかったので、ギリギリかも。もしかして日進の水戦が改修★Maxなら余裕ができたのかな。FBAが使えて道中殴り役ができるし、重巡両方に三式連撃ができるからちょっとしたもの。
 日進は主2偵の連撃はきっぱり諦めた。なのでうまく集積にエイムが向けばおもしろいように燃やしてくれる。が大抵はダメージソースとしては期待できない。というか穴開けた日進も大淀もPT掃除は無理な感じ。噴進砲改二や機銃付き高角砲ではカテゴリーが違うのだろうか。
 ちなみに支援はフルキラ道中旗艦のみキラ決戦は砲撃で両方出した。航空隊も6454入り戦1攻3を両方共ボス集中。E-5ではあまり剥げなかった熟練度が確率でいきなり剥げる。
 フレドロのときは掘り周回でボスに到着した中では一番損傷度が大きくて、上記の通り制空優勢も取れなかったから弾着射撃も出来ずに、昼には7隻撃沈で夜戦でもう1隻稼がないとA勝利すら出来ない状態だった。問答無用で夜戦にはいるしかないが、突入時に利根が大破していて手数が減っており、実際後一手で旗艦(HPのこり4~50だった)が残ってやっぱりA勝利。こりゃ無理だな次行こ次とポチったら…なので、侮れん。

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艦これE5-2、クリア

 朝方クリアできて寝オチしてた。ゲージ破壊編成はこれ。
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 基本はやはりぜかましさんとこだが、最終編成のみちょっとアレンジ。ちなみに削り時は武蔵とアイオワ入れ替え、妙高の代わりに副砲連撃北上を入れてた。削り時はボス前レ級が一隻の上、レ級の開幕雷撃結構避けることが多かったから。というか、なんでゲージ破壊編成になってからレ級の開幕雷撃確実に命中して中破以上の損傷を与えてくるようになるんだろ?。戦艦入れ替えは武蔵を壁役にするのもあるのだが、むしろアイオワを第一艦隊に入れてダメージソースにする意味合いが強い。第二艦隊壁役になった武蔵も、レ級の雷撃を小破までで耐えることが「ほとんど」だったので効果大だが、そもそもエイムが武蔵に向くことは少ないから夜戦セット要員として考えるならわざわざ武蔵をスロット数減覚悟で第二艦隊に持ってくることにそれほど意味はないと思う。
 おそらく敵最終編成になって最低でも20周、おそらく30周ほどしてると思うが、前回述べたとおりそもそもボス到達率が悪い。で、少ないボス到着でわかったのは、これ、やはり燃弾ペナが重いせいか、実質T字有利でないと全然与ダメが出ない感じ。同航でもながもんタッチが出ればその攻撃は三桁ダメは出るのだが、その後の第一艦隊通常攻撃ではだいたい二桁の与ダメ。一度T字有利を引いたときにそれでも第1艦隊の与ダメがほとんど二桁だったこともあって、ちょっと絶望してた。これでは敵第一艦隊を半壊することができない。その中でもアイオワはコンスタントに与ダメがあるが、やはり一隻だけではしんどい。終わった今となってはコマを速吸に替えてボス前補給で攻略するのがいいと思う。海域クリア報酬で洋上補給が配られたのもおそらくそれを意図してのことだろう。自分なら洋上補給を二個積みたいところではあるが、電探枠もあって難しい。洋上補給一個でも、燃料4戦弾薬3戦が燃料3戦弾薬2戦になるから、避けるところがちょっと心配だが弾薬ペナはほとんどないので、同航引いたら第一艦隊の弾着攻撃が三桁安定するはず。この最終編成、第一艦隊で敵の第1艦隊をどれだけ壊滅させるかにかかっていると思うので、与ダメがでないとお話にならないし、燃料ペナがキツくて敵の攻撃を避けられずこちらが黙らされてしまうと負のスパイラルに陥る。
 あと、最初スカイママの代わりに白トガを使っていたのだが、敵最終編成時になり、ボス前レレマスに到達したときに長射程熟練彗星では制空優勢が取れないのでその代りにコルセアを積んでた。が、途中でスカイママに替えて熟練彗星でオッケーだったので惰性でそれにしていただけ。補給艦に穴開けて水戦2電探幼女にするとどうしても水戦枠が減るからそれを補うためにもスカイママのB枠はコルセアや爆戦岩井にしないといけないかもしれないし、それで制空が足りるかどうかも計算してみないとわからない。もしかすると伊勢の弾着を諦めることになるかもしれないが、それでも与ダメ三桁(200~300)が期待できるのならそっちのほうがお得とはいえる。



 さて、やはり終わってみてもバランス調整が悪いのは否めない。艦これ改の大ボスなので運営奮闘したのだろうが、これでは既存客を逃がすだけだと思う。今回まとめサイトさんでちょいちょい見かけたのが、「昔さそった、もしくはさそわれた友人を、今回のイベントにカムバックさせようと声掛けしたが、概略を把握するとやってられないとそっぽを向かれた」というもの。まぁそうだよなと思う。札管理が、札の種類が多くなっているし、強編成友軍も考えてということであれば、困難さは増すばかり。しかも友軍は時間を置いて間欠的に情報が明かされるので攻略そのものを遅らせないといけないし、そうすると今度は攻略にかける時間が足りなくなる。ルート開放や装甲弱体化のための攻略もめんどくさくて、最近のイベント欠かさずやってる自分でも艦選択だけでやってられないと感じているわけで、カムバックなんて無理というのは深く納得する。
 で、このE5-2最終編成だが、なにがダメかというとやはり「あちらを立てればこちらが立たず」が機能していないこと。道中を重視すればボスで手数が足りなくなるorボスを重視すれば道中が厳しいというのではない。結局レレマスで大破させられることが多くて、かといってここに基地航空隊を配分したらレレ開幕雷撃を阻止できるか?といわれたら無理だし、正直基地航空隊は全部隊ボスマス集中を想定してデザインされてると思う。攻略サイトさんのコメ欄で、レレマス確かに二隻中破させられるが結局大破撤退は一度もなかったというのを見てそんなものかと思っていたのだが大間違い。
 道中の敵構成だが、空襲/ヌ級/空襲/レレになっているが、空襲がまたエグい。無傷で通り抜けることも多いのだが、カスダメを食らうことが多く、大破撤退も何度かあった。噴進砲改二を積んでも大破(要するに発動せず、なのだが)とか、ボフォース積んでるジョンストンが大破とかあったから、やはり対策はできないし、やれない。ヌ級マスもいやらしくて、これも道中支援や開幕雷撃、対空CIで無力化されることもそこそこあるのだが、残ればこちらが損傷させられる可能性が高まる。かといって基地航空隊を割くほどのマスでもない。で、これらの前半三マスの何が問題かというと、ここで損傷するとそれがレレマスで大破要因になってしまうこと。レレの開幕雷撃、こちらが無傷でも問答無用で大破してくることも稀ではないが、おそらく第二艦隊無傷であれば中破で耐えたかもしれないのに、それ以前のマスでカスダメ食らってるとその分だけHP減が深くなって結局大破になってしまうということもあるし、もちろん第一艦隊が損傷していると砲撃戦でやはり大破させられることもあって、複合的にレレマスでの大破撤退が多くなる感じ。仮にレレマスで夜戦での決定要素を中破で2つ欠けさせるという意図があるのであれば、道中がしんどいのならボスは到着すれば楽とは言わないまでも十分勝負になるというバランス調整が望ましいが、そうなってない。潜水幼女が初登場した二年前だったかの夏イベントが道中しんどいがたどり着けばなんとかなるというバランスだったが、明らかにそれより運要素が高まってる。中間発表で甲攻略者の割合が(友軍登場前もあって)極端に少なかったが、まぁそうなるわなといった感じ。


 こう終わってみるとなんだが、道中突破率が30~40%、速吸使わずに攻略だとT字有利でないとそもそも勝負にならないということであれば、結局ボスに到着して勝ちの可能性がある確率を引けることが一桁%になり、その前提で旗艦を撃沈できるかどうかの勝負をしなければならないので、周回数は10を一単位として何十回かやらなければならない感じ。甲攻略を友軍無しで始めたユーザーがこりゃ友軍待ちだなと判断したの全く正しい。実際に資材フルカンしてたユーザーが攻略で枯渇したという書き込みもあったわけだし。


 以後蛇足ではあるが

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ルフレ夜激ワロタ。

 さきほど♥消費するかと覗いてみると、夜激が放置されてた。履歴を見るとなんと夜激Lvをあげようと超レア出して倒したあとのようで、どうにも出した夜激のLvが高すぎて放置していたらしい。まぁアホか案件ではある。
 自分大体20時頃に夜激出して二体倒していたのだが、やはり夜激Lv41や42がすっ飛ばされてる感じ。今日は1800万ほどからのスタートでLv40が最低Lvだが、チームpt割とリニアに上がっているのに次Lv43でだいたいLv45~Lv48が安定して出てる感じ。そういや思い出した。今日、夜激を出してポチポチ叩いて時間いっぱいまで放置してたユーザーがいた。放置している間誰か叩いてくれるの待っていたのだろうが、誰も叩かないという。夜激ゾーン開始直後は誰もが早めに出したくて殺到することが多いのだが、次出したくてつい倒してしまう人がいると思うんだろうか?。夜激、最後のアタックをしてしまうと倒す演出が入ってしまい、次自分が夜激を出すタイミングが大幅に遅れるから誰も叩かないのだが。まぁゾーン終了間際そそくさと出てきて倒してたのワロタ。


 実は艦これ取り組んでいるのだが攻略しあぐねている。沼っているといえばそうなんだが、沼というよりバランスが悪い。空襲/通常ヌ入り/空襲/レレ/ボス。特攻があるからボスマスにて与ダメ期待できるのかと思いきやこれが全然ダメ。ちょっと計算してみると空襲マス燃料8%/弾薬4%消費らしいので、よくよく考えてみれば燃料道中4戦/弾薬道中3戦なので、弾薬3戦はペナルティがかかるし、燃料4戦はペナルティが強くかかる。
 レレマス、5-2を始める前は攻略サイトさんのコメント欄などで中破ストッパーがかかるから損傷はするが案外大破撤退はないというのを多く見かけたのでそんなもんかと思い、出撃したら大破撤退でまくるのなんの。たしかに5-5と比較すれば中破で止まることも多いのだが、やはり目玉の開幕魚雷で大破させられるので、体感ボス到着率3割あるかどうか。開幕魚雷を耐えたら大丈夫なのかと思ったら敵旗艦のフラツにフルHP無疲労伊勢がワンパン大破させられたり、運悪く第二艦隊にまで持ち越して、残りHP5の大破レ級にこれまたフルHP無疲労ジョンストンが大破させられるとか、明らかに敵に下駄が履かされてる感じの場面があって目が点になった。バランスの悪さはもしクリアできることがあればその時に書くつもりだが、正直ストレスしか溜まらない感じ。昔友人にまだ艦これやってるのかつきあい良いなと呆れられたが、まぁそのとおりではあるんだよな。

ルフレ夜激、なんか微妙。

 1500万ほどからのスタートで、自分は1700万ほどで第一陣入れたのだがなんとLv45。このぐらいだとまだLv30台だったと思うのだがなんとも。今月割と入りやすく、もう三日目ぐらいからチームの勝ち点に対するやる気が早速なくなっているわけだが、チームptが少なすぎると、出てくる夜激のLvも小さくなり、あっという間に倒せるのはありがたいのだが当日炭酸が余って困ることになる。なのである程度育ってから出すことになるわけなんだが、功労賞で月石がプラスアルファされるLv41を最近見てない。Lv30台のあと、いきなり冒頭の自分のようにLv45になったりして、自分的に叩きやすいLv41やLv42をすっ飛ばすようになってる感じ。
 かといって本日第二陣はLv43だったりして、まぁチームptと夜激Lvはある程度関連しているがランダムというのはわかるが、ちょっとLvが違っても消費炭酸は倍々ゲームのように増えるのでどうにもいただけない。

艦これE5-1、クリア

 なんともめんどくさかった。削りは大破撤退があったもののそこそこだったのだが、ゲージ破壊に手間取る。大破撤退はやはりフルキラ道中支援が来なくてこちらが大破させられるとかそんなの。割と道中楽かと思ったらそうでもなかった。編成を見てもらえばわかるが、戦艦の主砲は割とフィットや改修済み優先で、命中至上主義だったのだが、これが外す外す。
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 やはりぜかましさんトコの丸パクと言いたいが、第二艦隊はどちらかというと連撃主体にしてある。ちなみに削り時は阿武隈は魚雷ガン積み、Johnstonはアメ砲連撃にしてあった。阿武隈は運改修をしてないからではあるが、魚雷CIは出ないし、ジョンストンは初期運が高くて、連撃では与ダメが小さくてこうしたのだが、ケージ破壊編成を数周回したところではあまりCIを出さないから正直(E5-2を)どないしたもんかと考えあぐねてる。ちなみにアメ砲連撃装備でも、道中ボスの航空戦での対空CI発動率も低め。体感で確率五割を切ってる感じ。が、E5-1に限り、対空CIがでなくても航空戦でそんなに被害が出るというものでもなかった。
 ゲージ破壊編成、沼というほどでもないが、10近く周回を重ねた。結局昼でどれだけ敵の第一艦隊の随伴を減らすかどうか。要するに基地航空隊が刺さるかどうかの運ゲームといった感じ。なんぼT字有利引いてもこちらの第一艦隊与ダメが出ずに被害甚大になるし、結局ゲージ破壊できたのは同航で航空隊が敵第1艦隊を半壊して、夜戦では旗艦と大破敵空母になったときだった。これで留めは北上の連撃だったんで、魚雷CIにそんなに頼らなくても良い感じ。

この音とまれ、これで〆なのか。

 最新話を視聴して、ちょっと気になってしょぼカレ見てみたんだが、第13話1クールで終わりらしい。ガワはまぁ少女漫画テイストの不良が改心する話を軸にしてるんだが、割と琴そのものにも切れ込んでいて、初心者向けにはバランス良い作りだとは思っていた。が、なんつーか、全編に亘ってダイジェスト風味であり、溜めも間も余韻もないなという。但し、個人的にはメッセージの骨格が崩れてなければ、演出はそれほど気にしないので、むしろ駆け足で物語を紹介してくれるのはありがたいとすら思うこともあるので、これは別に問題ない。おそらく原作はそれなりに間のとり方も考えられているだろうから、総合的に判断するなら原作の方を読めといったところなのだろう。
 物語終盤になってぼんやり思うのは、響けユーフォの合奏の楽しさ面倒くささとちはやふるのマイナー和風部活の組み合わせで、狙いはそれなりに考えられていると思う半面、琴で合奏というのはあまりピンとこない。そもそも合奏を耳というか目にする機会殆ど無い。自分のイメージだとやはりソロで弾くか、あってもソロ☓2のかけあいぐらいしか印象がない。欧州のバイオリンのように音量稼ぐために数揃える歴史がそもそもなかったであろうし、琴合奏に対する需要がそれほどあるとも思えないので、箏奏者を合奏のために数確保するのはコスト的にデメリットが大きいと思う。どちらかというと高校の部活動のために部員の活躍の場の確保として合奏がでっち上げられたんじゃねぇの?という下衆の勘繰りが思いついてしまうぐらい。三味線が商業的には琴よりメジャーのような気がするんだが、それでもプロでオーケストラのバイオリンばりに三味線の合奏というのは見かけないのでやっぱ構造的に問題はあるような気はする。琴柱に膠すという故事があるように、一つの音の変化を楽しんだりするのがまた琴であったりもするので、そのメリットを合奏は潰しかねないからこれだけ持ち上げるのもどうなんかなという気がしないでもない。
 エピソードの切り売り幕の内弁当という点は気になりはするし、とはいえ全体的によくできているからそのへん満足度は高いんだが、これで終わりと思うとちょっと拍子抜け。まぁあと2話急いで全国大会に行って、優勝のお花畑でも優勝できなくても健闘よかったねでも構わないし、あのね商法でも構わないのだが、これだけダイジェストにしてなお寸詰まりだともったいない感じ。もしかして第2期があったりするのかな。
 しかししょぼカレ久しぶり。今も変わりなく更新が続いているのありがたいな。