式姫の庭、特姫圧縮が辛い

 昨日特別な堕天使「みゅりん」を極にランクアップした。で、五行を食わせて防御の五行はカンストさせた上で、元々つけていた防御アップは幸運への導きに付け替え。幸運はドロが2倍以上になるようにLv25まで上げた。ちなみにスキル書はまったく石燕を使わずに45消費。比較的楽なLv20まではせいぜい失敗は4~5回だけだったが、Lv21からはベースの合成確率が1%なので、20%のボーナスがついてもなかなかしんどい。とはいえ、20%ならスキル書5枚に一回は成功するという計算なので、合計45枚はだいたい期待値通り。
 幸運に付け替えたのは夜宴でのドロアップのためだが、正直サ終を控えてちょっとばかしの柚の実を望むのはあまり得策ではない。が、幸運の書が300枚近くあったから、無駄になるならいっその事と踏み切った。
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 防御強化に五行を投入したら落ちることはないんじゃね?と思っていたのだが、回数限定討伐の五回目で落ちてしまい目が点になった。まぁ投薬分にしたってHPが低めだからマージン低めだし、速さも投薬のみなのでもしかしたら連撃を食らってるかもだしでなんとも。肝心の柚の実ドロはやはりというか微妙な感じ。全体的な札とアイテムのドロは増えたような気がするが、もともとのドロ率設定が低めなのだろう。
 ちなみに「らーじゃ」はフルカン急所、「ひるだ」は攻撃Max防御五行のみMax攻修、三枚ともLv4のコス1運用。まぁ今となっては低コス周回もやる意味がそれほどないと思うんだが。

CIRCLET PRINCESS視聴した。

 チェック段階の設定からしてこりゃ大丈夫か?と思ってはいて、第1話、第2話と視聴してなんじゃそりゃという感じだったのだが、第3話から違和感が何故かなくなり、それ以降ハマってしまった。
 そもそも部活動で武器ありの格闘技?というのでこれはオカシイと思っていたのだが、その違和感がクライマックスでうまく利用されていてちょっとこれはやられたという感じ。
 女子高生部活モノで、「スポ根」をウリとしており、近未来設定としてARより進歩したというMRというものをでっち上げており、こう話を構成しているいろんなイシューにはスポーツ関連のものが結構織り交ぜられている。スポーツのショー的側面、コスト的側面、その他いろいろ、気にしなければ通り過ぎているようなものが、結構気をつけていると、あーあの事例を着眼点にして整理して視聴者に提示してるんだなと思われることが結構あって、そのへんうまく埋め込んでいる感じ。スポ根要素も基本部分は変わらないんだけど、現代風にリファインしているというかそのへんもテキストに落とし込む前にいろいろ検討を重ねたんじゃね?と思われるような感じ。試合を通じて成長するだとか仲間がどうとか、そのへんはクライマックスあたりがやたら説明セリフが多くてウンザリさせられたが、それに至るまでの過程では、個人としてのスポーツとの関わりとのバランスがよくって感心して視聴してた。
 キャラクター造形もよくできていて、ライバルキャラがたくさん出てくるのだが、悪印象とともに登場させておきながら、魅力を忘れずにつけているあたり、ゲームキャラとして使うアテがあるから使い捨てにするわけにはいかんよなとぼんやり考えてた。主人公キャラまわりのサブも、単なる引き立て役ではなくって群像劇に近いバランスまで引き上げられていて十分感情移入できるレベル。
 B級ではあるんだけど、テキストは王道を突き進んでいてそのへん個人的にはせかつよと並ぶヒット作。同じ格闘技にこだわる作品にViVid Strike!があったが、自分にとってはくどすぎてこちらのほうが出来が良いように感じた。テーマ自体はありきたりではあるんだけど、既存のものを寄せ集めただけじゃなくって、新しい要素も含ませているんかなと思わせるところもあって、期待していたよりはるかに楽しめた作品。

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ルフレ レイド終わる

 結局後半連勝はマカロン1とって終わった。とにかく飴が余るのだ。連勝SRはそのままだとステータス低めなのだがマカロンを食わせてやると割と戦力化する。なのだが、フルマカまでやろうとすると炭酸消費が洒落にならないし、1マカでも正直戦力化は難しい。今月は自分の手持ちでは弱点のクール属性だったから、数合わせでも十分戦力になるのだが、自属性のポップだと、副センだともう攻援が20000程度ではもうはいるのが難しくなっている段階。
 さて、メモなのだが、後半トリオだと、開始時Lv46では 自属性POP(対SWEET)で♥11、SWEET(対COOL)で♥12、COOL(対POP)で♥13ぐらい。1マカ寸前のLv60程度だと色炭酸にプラスアルファとして♥3~4ぐらい。
 結局超レアトリオテープを剥がすのに飴中心に使ったのだが、もしかすると色炭酸を積極的に使えば、飴と色炭酸消費だけで、ノーマルやハーフ炭酸は使わずにマカロンは2つ入手できるかも。

ぼく勉ちょっと自分の考えをまとめとく。

 昨日ダメなのに楽しみにしてると書いて、もちろんその自覚あってのことなのだが、いざ書いてしまうと凄いなと自分でも驚いた。で、アニメ公式サイトにいってみてビックリ。今までの脚本全部雑破業。なるほど、なので視聴意欲が減退しないのかと納得した次第。しかし雑破業、最近オリジナル作品がなくて、こういう素性がいまいちの作品に手を入れて底上げする仕事ばっかだなと思う。誰か雑破業に好き放題やらせてくれる剛毅なスポンサーは現れないものか。
 さて、ぼく勉なのだが、自分が第1話を視聴している最中悶々としてたのは、なぜ主人公はヒロインたちの志望動機を聞かないのかということ。結局それは〆で明らかにされたので、なるほどそういう構成にしたんだなとは思ったのだが、不自然には感じる。その不自然さは、やはりヒロインたちが自分の得意分野を放り投げてまでもやりたいことがあるのに、そのやりたいことのために頑張るということがなぜ示されてないのかというところに依然として残ってる。人間好きなことは人に強制されなくても自然にやる気を出すらしいので、だからやれ動機づけだとか重要視されて、学校教育でもやる気を評価とか言い出して教育システムがボロボロになっているわけだが、そのへんの疑問をどう解消していくんだろう?と気になっている。
 まぁこれはファンタジーなので、そこまで言っても仕方がないのだが、ヒロインズは得意分野は天才とまで言わしめているのであるが、これ、今の受験制度だと彼女たちが天才と評価されるのがありえない。進学校の経験者ならわかると思うが、一科目だけ飛び抜けていても全国模試を受けたらてんでお話にならないから、学校があれだけ優遇すること自体ありえない。学校だけでなく周囲も「変わったやつ」扱いするわけで、結果として一般人と同じように埋没するのが普通。
 でもリアリティをあげつらっても仕方がないわけで、結局事実として原作はウケているんだろ?と思えば、それを解釈するしか無い。で、これはやはり勉強ができない生徒ができるようになるという成長モノなのであって、そういうものに支持が集まり始めてるんだろうなというのが思いつく。これも個人的には不思議な話で、ごく最近まで「学校の勉強が何の役に立つのか」という主張が幅を利かせていたわけで、この数年でその風潮が変わり始めてるんかな?という感じ。今までのサブカル作品、学校が舞台になっていても、勉強ができるようになることには何の好意的なものを示さず、単にモラトリアムである環境をひたすら賛美するような風潮だったはず。お前ら今までさんざん勉強をバカにしときながら、心の底ではできるようになりたいと思っていたんか~ってなもんで、なんだかなぁといった感じ。といって、いくらジャンプ連載だからといえども、昔ほど総売上部数が多いわけじゃないし、女性読者の割合が多くなっているようなので、そもそも傾向としてジャンプで人気があるということをサンプリングとして適切ととって良いとも言えないだろうし、読者層が変遷していることはそれなりに考慮に入れるべきだろう。
 個人的に面白いと思ったところがあって、それはうどん娘にからむ白衣娘の登場。これは個人的にこの作品の風景ががらっと変わった瞬間。高校ではないのだが、自分が大学に行って一番オモシロイと思ったし今もなお評価しているのが、同世代なのに価値観がかなり違う他人との交流なのだ。だから、白衣娘が「得意分野があるのにそれをなげうって他のことに血道を上げている」という姿を目の当たりにして、そりゃ興味を持たないわけがないでショというわけだ。
 まぁ普通に考えたら原作者もリアリティが無いことはわかっていて、そりゃリアリティを追求してしまったら読者は獲得できないでしょと判断した上で、ではなにを読者に提示したら良いのかを模索した上で作品を作り上げているわけなので、そのへんを見極めていくのが個人的にはこれからの視聴のポイントになる。例えばの話だが、昔はお笑い芸人といえば、食い詰めているとかそれに活路を見出すしか無いという、かなり追い詰められた状態で仕方なく志望したというのが多かったのだが、今や、進学校に通うような学力の高い高校生が、博打要素は強いとはいえ大学進学とおなじ範疇で志望先に選ぶものになっているわけで、そりゃまぁ漫画家や作家も(昔からではあったろうが)そうでしょってなもん。
 あと、「勉強ができること」への回帰は、日本の全体的な貧困化があるのかなという気がしないでもない。もう10年ぐらい前に目にしたと思うんだが、「小学4年生の壁」というのが流行った時期があって、それが数年のうちにやれ小学1年生の壁、小学2年生の壁とかどんどん増えていって苦笑した覚えがある。昭和時代だったらありえなかったことが、今大げさでなく真剣に語られているのを見ると日本落ちるところまで落ちていってるなというしかない。塾に通わなければ学校で教えられるだけではもう学力の維持ができないとか、で、その塾はなにやってるのかというと、基本的に特別なことはしてなくって、むしろ「子供をほうっておくと勉強なんかしないから、わざわざカネだして塾に通わせて勉強する時間を確保する」ものであったりする。アレ?みたいな。
 なんつーか、南北戦争後、奴隷解放を行っても半分ぐらいは「元の雇い主」のもとに奴隷として戻っていったらしいのだが、結局知識がないと貧困から抜け出すことができない。これは現代でいうと「店に行ってモノをどうやって買うのか」「電車の乗り方」すら知らない状態。自由に振る舞えといっても貧困から抜け出すためのアクセス方法がそもそもビルトインされてないということが問題になる。今までは日本落ちぶれたといっても高度経済成長以降の蓄積があったから、クレーマーやモンペなどの庶民も消費者目線で威張り散らしてもなんとかなっていたのだろうが、こう企業が日本人を労働者としては切り捨てる段階で、政府も基本搾取だけしかしない(オトモダチには優先的に配る)となれば、ぬるま湯につかり続けて頭がボケたままの大人はともかく、いまや切り捨て対象となっている中流家庭から貧困層の子供は、具体的に何が問題かはわかっていなくても、肌感覚で「これではいけない」と感じ始めているのかも。

式姫の庭、庭コン応募完了。

 本当は昨日のうちにさっさと超知流改を仕上げて、庭コン用画像を撮りたかったのだが、結局式姫の祠に篭りっぱなしだった。練磨秘とか使えばよいのだが、一本でたやすくレベルカンストしたりするし、やはり全体的な練磨の在庫が気になってしまう。
 で、本日なんとか置物を配置したが、いやぁもう生来のめんどくさがりなので、だいたいこんなものだろうというのが出来上がってしまったらあとやる気が無くなってしまう。配置のバランスを考えていろいろ検討しなきゃと頭ではわかっているんだが、念頭にあったネタを仕込んでしまったらもう満足&息切れ。
 式姫の庭では庭コンずっと適当にお茶を濁して応募景品のガチャチケを貰うだけで済ませていたのだが、昨年に一回、テーマに沿ってそれなりに考えて応募したら投票対象作品にエントリーできた。結局参加賞程度で終わったのだが、それでも青トロフィーが貰えて形に残るものができたのはちょっと嬉しかった。サ終を迎えて最後だということもあって、ちょっとばかし考えてみたのだが、また投票対象作品になるかどうかは微妙なところではある。まぁ選外になったとしても自己満の世界のつもりなので、そんなに失望はしないと思う。
 特別な式姫の統合もできてきて、姫の確保の手間からそろそろ解放されて、ようやく庭の構成でのんびり時間を過ごしていくか…と思っていただけにサ終は本当に残念。

ハチナイ最新話なかなかよかった。

 主人公と親友が一悶着ある話だったのだが、思春期特有の不安定さを表現しながら、いろんなイシューを投げて伏線もばらまきそれらを回収してまとめていく手法、なかなか脚本に手を入れたなって感じ。いろいろ詰め込んでいるので尺は足らず目だが、視聴者に問題を投げておいて考えさせるだけの余裕はきちんとあったから、濃密さはあっても雑に感じない。
 部のスタートアップから仲良し集団に…までは持ってきていたから、1クールだとするとそろそろチームを目的集団に変えていかなくてはならないなと思っていたから、今回そのヘンずっぽしだったのでやっぱりなといったところ。ちょっと気になったのは、論の展開の仕方が、女の子特有の精神構造を表現しているのかな?と思ったところ。そのへん全然判断材料がないので女の子が見たらどのように感じるのかぜひ知りたいところではある。
 あと、川北としては降りる選択もあったのに結局ついていく*1わけだから、これ戦意高揚映画と構造変わんないなとは思った。


その他アニメいろいろ

  • ぼく勉 いやこれダメでしょとか思ってるし、最新話が酷かったのだが、実は結構楽しみにしてる。
  • 仙狐さん うーんやっぱりお気に入り。しかしこれフェミに攻撃されそうなんだがな。原作者の名前見てリムコロとあってちょっと驚き。大鳳ちゃん好きだったのに早々にシリーズ辞めちゃって残念
  • なんここ 第1話みて受け付けないと思ったが、しばらく見てそうでもなかった。でもこれ結局女が年下の男を食う話になってて気抜け。
  • ゴーン やっぱ絵に投資してるコストからするとお話が陳腐に感じる。まだイゼッタのほうがマシだったなという感想。
  • ユノ ダメだってことはないのだが、基本何度もやり直しモノが肌に合わないのと、昔のこのゲーム作品を今世に問う意図がわかんなくてまだ困惑気味。

*1:降りたら話が続かないから作品としてその選択が取れないのはわかるが

Pulsiumサドル交換

 早速サドル交換をして乗りに行ってきた。こう、ゲームをしていると、艦これの遠征の合間だとか、他のゲームでも行動ptを使い切って、やれ小一時間ほど適当な時間ができるので、そのタイミング。サドル交換もものの五分程度で終わるし…といった流れ。

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 取っ替えたのは、アスチュートのスカイラインSRピラルガ。
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 VT(穴あき)と書いてあるが、上の画像の通りSR(穴なし)。が、ベースはナイロンで、しならせるようになってるらしい。なので寿命が短い使い捨てという触れ込み
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 賞味期限2年とのこと。
 昔セライタリアにSLRという薄型サドルが出て大ヒットしたが、それの系統なのかな。まぁとりあえずさっさとつけて走りに行った。真夜中で風が冷たいのなんの。夕方ちょっと暑いぐらいだったのがウソみたい。が、五分ほど走れば身体が温まって許容範囲になった。
 結論は単純に付属のアリアンテよりは良いというもの。しなりが実感できるのかとちょっと期待していたのだけどもそんなことはなかった。信号待ちでちょっと体重をかけて上下に揺さぶってみてちょっと沈むかな?とという程度で、走行中は動いているようには感じない。といってもさすがに上半身の体重が乗って何の変化もないということはないだろうから、そのへん体感しにくいってだけのことだろう。アリアンテは、これ使い続けるのはちょっと拷問に近いなと思っていたので、それが緩和して個人的には満足。しばらくはこれを使い続けてみるつもり。革サドル程度の使い心地なら、革サドルより圧倒的に重量が軽いのがメリットになりそう。
 中華ライトの使い初めでもあったが、光量が増えた割に照射範囲が狭めで、不満足というほどではないが、もうちょっと頑張ってほしかった感じ。せっかくの光量が照らした道路の情報量をそれほど増してくれないというのが残念。小さいし、電池は18650の汎用なのでそのへんは文句ない。



で、昼過ぎにまた凝りもせず乗りに行く。

 もうおもちゃを手に入れた子供状態なのだが、ここで一気に乗れば乗るほど反動で後々乗らなくなるって心配もありーの、いや、今興味のあるうちに乗っておかないとどっちにしろいずれ興味を失ってしまうというのもありーので、自分としてはむしろ後者なんだろうなと思い、思い立ったが吉日のノリで出かけた。
 今回はちょっと今までの乗り方とは変えて、息が上がらないようできるだけのんびり風景を楽しみながらという趣向。普段あんまり運動しないのに、この2日ぐらいで一気に体を動かしたということになっているのだろうか、なんか自転車に乗った後は寝オチしてるようなので、身体に負担をかけないほうが良いのかなと。
 で、真夜中に取り付けたアスチュートは感触はあまり変わらないようで良い感じ。最初に乗ったときと次乗ったときで足の回り方が違っていたように感じたというのは書いたとおりだが、ならちょっとサドル位置を上げてみるかと目測で4~5㍉ほど上げてみたが、ちょっと改善されたように感じた。
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 せっかくだからアスチュート装着後のショット。まぁ画像を撮ったところでサドルの使い心地がアピールできるわけでもないのだが。
 あと、なにげに58のブラケットも持ちやすい。BMCSL01につけてる57と比較できるわけなのだが、全体的に小ぶりになっていて、結構しっくり来る。個人的には57のほうは持ちにくくて困るってことは全然ないのだが、こうやって比較すると違いが現れて面白い。
 ハンドルも良い感じ。手元にスウィープしているというのがストリームシリーズのウリだが、気づいてみるとハンドルの水平部分はあまり握っていない。どちらかといえば、いわゆるハンドルの「肩」部分を握っていることが多い。こう肘あたりの腕を膨らませてその肩部分に手のひらを乗せるって感じの握り方。このへんの曲線がうまくできていて、どうもリラックスして握っているらしい。このへんのよさはチネリのラムバーでもそうなっていて、というか、チネリはむしろそこの形を重要視してラムシリーズを開発しているというのをどこかで読んだ気がする。なんというかブレーキをとっさにかけることのできるブラケット位置の形がその肩での持ち心地に匹敵するほどストレスが少なければもっと良いのにと思ってしまうが、そのへんは難しいものがあるのだろう。付属のジプ、サービスコースをそれほど握ったわけではないが、翼断面形状のハンドルのこのストレスのなさは慣れてしまうとなかなか離れがたいものがある。
 せっかくの昼間なので、光量の圧倒的多さを期待してハンドルの画像を撮り直してみた。
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 コンプストリーム1のサイコンやライトを取り付ける範囲の部分。やはり潰し加工がステムに近いところまで盛大に入っている感じ(がわかるかな?)。
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 左側は既にライトを取り付けてしまっているから左と右で比較しにくいだろうが(あと縮尺も違う)、やはり2のほうはステム取り付け部分の真円部分の長さに余裕がある感じ。
 まぁそのうち忘れてしまうのだろうけども、数日かけて自転車ツーリングに出かけてみたいわな。ロードだから別にレースばりに早く走りたいわけじゃなくて、同じ入力なら効率よく走れるからであって、こうのんびりと、体力の消耗を抑えながら風景を楽しむツーリングをだね…。

遂に超知流改なる。

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 ようやく念願の超知流改を合成できた。

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ルフレ、後半金鍵早くも目標達成

 まぁそれはともかくこれを見てくれ

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 このつぐみ、実は4枚取りしたのだが、リングを使ってさらに1枚確保してわざわざ4MExにしてる。そのうえマカロンで上限を上げているわけだがそのおかげで攻援力は手持ちの中で文句なしのトップ。イベント報酬カード、ステータスがインフレしてきているが、そうであってもしばらくはこのつぐみが長くセンバツに入り続けてくれることだろう。

 3月のレイド、後半金鍵がつぐみだったので万難を排して取りに行った。とりあえず金鍵では2枚しかとれず、残り2枚はランキング2500位以内のうえに、好感度上限を上げてステータスをあげることのできるマカロンがこれまたランキング1500位以内というハードル。この日のためにシコシコ溜めていた炭酸だが、正直足りるかどうか心配ではあった。

 それでいちおうそれまでに自制していた攻撃コストをこれを機に増やした。具体的には660→1000。攻撃コストをあげると、もちろん発揮値が上がってそれぞれのイベントにて一発あたりの獲得pt数が増えるので、有利に進めることができるのだが、消費してしまうと時間経過による回復が遅くなるので使い勝手は少々悪くなる。今開催中のレイドだと、連勝SRを倒す際には最初の頃のテープを剥がすのに過剰な発揮値になるので、炭酸飴の使い方に迷うということもあってなかなか攻コスをあげるのに躊躇していた。が、何よりレイドはテープだけでなく、トリオまでいってしまうと一発あたりの発揮値が小さいと炭酸消費が莫大に膨れ上がるために、四の五の言ってられない。
 結果的に、攻コスを1000に上げることによって、SP抜きの発揮値が約1000万ほどになった。それまで600万だの800万あたりをフラフラしてたから、これでSPを入れると炭酸消費が数割は違う。


 結果としては、総獲得ポイント数は399,909,701ptで 1194位、1500位ボーダーは354,847,828ptだったので、もう少し炭酸消費は抑えられたかも。前半も1500位を取りに行ったし、前半後半とも連勝SRをフルマカできるほどトリオは殴ったはず。それにプラスしてランキングを満たすために後半トリオを余分に倒した感じかな。うろ覚えではあるがハーフ炭酸もノーマル炭酸もどちらも1000ずつ消費したような気がする。それでノーマルは500も残らなかったから、炭酸の在庫の四分の三を使ったことになるのかな。まぁ無課金だとそこまで溜めておかないと金鍵マカロンまでは無理なんだろう。
 ガルフレの面白いところは、基本的に課金する人はがっつり課金という感じで、自分のように微課金で行こうと思っても、課金しようとまでは思えない選択肢になっていること。もちろんガチャも手頃にできるものが用意されてはいるのだが、掲示板あたりの書き込みを見ると目的のカードを引き当てるにはかなりの回数ガチャを回さないといけない感じになっているっぽい。他にもポイント稼ぎのために攻撃回数を確保する炭酸も売りに出されてはいるが、発揮値が低いと色炭酸が数十本あったところで、課金層相手に上位ランキングに食い込めるはずもないので、最初っから課金する気にならない。要するに数万単位の課金でないと意味がないようなシステムになっているようなので、カネ持ってないユーザーからすると課金に対するハードルが高いのだ。なので、上位SRは最初っから諦めるのが前提になっている。というか、最初っから諦めてしまえば課金しなくてもいいやって早い段階から割り切れるのだ。まぁその分ランキングに関しては無課金者は課金者の土台になってくださいってことだろうが、ヘンに色気を喚起されないだけ却って良心的なのかもと思ってしまうぐらい。先月の対抗戦が上位報酬つぐみだったが、上位報酬一枚取り500位以内、二枚取り100位以内という地獄なのに加え、残り二枚は部活でのランキングなのだから、もう最初っから高嶺の花で無理なことが明らかなのできっぱりと諦めることができる。


 さて、今月のレイド、後半金鍵報酬がこのゲームでの人気キャラ櫻井明音だ。このゲーム、人気のあるキャラは報酬に出てくると割とランキングが激しいことにもなるし、ガチャでもカードの売れ行きが良くなる。なので報酬は報酬でも上位報酬になることが多いので、自分のようなザコには入手機会が絞られていることが多い。なので、そこそこプレイを続けていればちょっとした努力で入手できる今回は久しぶりの登場だ。ステータスも声援も悪くないので、炭酸を大量消費するほどでもないが、2枚取り&リング交換で3Maxにするか…とばかりにゴールドキーを確保していたのだが、
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 なんと2周めの最初の10回引き2回めで2枚めを引き当てゝしまった。ちなみに1周目は10回引き一回目で自摸という幸運。あとは連勝SRをのんびり4枚目確保したらよいだけなので、今月のレイドはこれにて終了って感じ。先月の後半金鍵も、これまたガルフレ一の人気キャラとも言われる村上文緒で、これも金鍵二枚取り&リング交換で三枚確保だったのだが、金鍵での二枚目がなかなかとれず、トリオでマカロン一個目を取るぐらいまで叩いてゴールドキーを稼ぐことになった。
 しかしなんだな、個人的な推しであるつぐみにしたところで、もうゲームをやり始めた頃のような情熱もないし、櫻井明音にしろ村上文緒にしろ、確保できて無上の喜びというほどでもない。手持ちのカードが充実することが嬉しくないわけでもないんだけど、むしろこのゲームをやって思うには、自分の発揮値がコツコツ上がっていくほうにちょっとした感慨深さがある。



Pulsium500CPハンドル交換

 天気予報をチェックすると何やら午後から暑くなるといってたので、せっかくだからパルシウムに乗ることにした。しばらく付属のジプ製ハンドルを使ってみるつもりであったのだが、そうやってダラダラ引き伸ばしをしているとそのうちめんどくさくなるのが目に見えているので、思い立ったが吉日、ハンドル交換をすることにした。
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 ブラケットカバーを根本からペロッとめくり、このようにバンドを固定しているネジを緩めてブラケットの取り外し、取り付けを行う。ちょっと感心したのだが、シマノ58のこのブラケット固定ネジ、今までカンパスラムと取り付けを経験したことがあるが、一番取り扱いやすかった。とはいえBMC SL-01につけた57のブラケットは取り扱いにくかった記憶があるのでシマノに好印象があったわけでもない。
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 ジプのハンドル固定部分。実は先日の組付けのとき、六角レンチの3㍉だと空回り気味、4㍉だと全く嵌らないからおかしいなぁと思ってた。どうもおかしいとしばらく悩んだ挙げ句、思い当たったのがこれ、Torxだと気づいた次第。トルクスネジは力を入れやすくネジ穴が舐めにくいという利点はあるのだが、工具が増えるので個人的にはイマイチと感じてる。特に携帯工具に必ずトルクス入りのを選択しなければならないからそのへんめんどくさい。ハンドル固定ネジもコラム固定ネジも両方トルクス。かといってステムキャップは六角レンチ(まぁステムキャップとステムは別部品なので仕方がない)なので、作業のときは同時に調整することになり、これまためんどくさい。
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 ブラケット位置やハンドルの傾きなど、近所をちょっと走り回ってはちょうど良い塩梅に調整を行う。ブラケットも取り付け位置をちょっと換えると傾きが割とがらっと変わるのでなかなか決まらなかったりする。今はブレーキレバーの開きも調整が可能なので少々手元に取り付けてアップライトポジションにしても大丈夫になっており良い世の中になっている。個人的にブラケットの前方の向きは、ハンドルの向きときっちり平行というよりはちょっと内向きにするのが好み。とはいえ、目で見てわからないほどの微妙な傾きでないとしっくりこないので、個人で位置をカスタマイズするというのは結構難しいものがある。
 自分のお気に入りの形状のハンドルをどうしても取り付けたいと思ってしまうが、しかし何より大切なのは身体の大きさに合っていることで、元から付いているジプのハンドルは42㌢(芯々)で、リッチーのハンドルは40㌢(芯々)なのだが、このたった2㌢の差が体感上かなり違ってくる。今回はリッチーの40㌢が本当にぴったりに感じている。これ、自分は通販で買ったのだが、店頭で買いに行けば大丈夫か?と言われるとかなり自信がない。やはり、こうやって実車に取り付けて、実際にいくらか乗ってみなければわからないものがある。現に、このリッチーのハンドルも、寝床まで持ってきて数晩は実際に(寝ながらではあるが)に何度か握って本当にこれでしっくりくるのか自信がなかった。実はこのコンプストリーム、CRCで42㌢のが2000円ほどの大幅値引きしているときに、一本だけ買っていたのだ。が、大事をとってわざわざ高いサイズ違いの今回取り付けた40㌢のを買い、そしてやっぱり40㌢のほうがしっくり来た。当然寝床で42㌢のも何度か握っているわけなのだが、本当に実車合わせで自分に合っているかどうか試さないとわかりにくいのが難しいところである。


 さて、やはり気になっていたのはサイコンやライトの取り付けやすさ。コンプストリームの1と2で、1での取り付けにくさは2で解消されているのをネットで見た記憶があると書いたが、本当にそうかどうか心配でもあった。
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 これはシルクロードに取り付けた1の様子であるが、ぱっと見取り付けに苦労した跡はわからない。が、実際にはかなり困ったのだ。左側の中華ライト、ネジをかなり緩めないとハンドルを挟んでくれなかったし、取り付け時もなかなかネジがきちんと締まってくれなかった。
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 ハンドルのステム取り付け部分に近いところを後ろから撮影してみると、確かにステムに近い部分の真円部分が短いのがわかる。夕方の撮影なので画像がぼやけてるのは愛嬌…。
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 これも夕方撮影の上に逆光なのが申し訳ないが、ステムに近い部分の真円部が長くなっている。実際に中華ライトを取り付けてみると1に比べて圧倒的に取り付けやすいし固定もしっかりしてる。
 別に今市販されているのは2もしくはモデルチェンジで3に切り替わっている段階で、もう1のほうは市場流通していないわけだから新たに1を買うことはないわけで、記事としてはあまり検証して役立つものではない。
 しかし自転車部品に限らないのではあるが、メインストリームではないこのような変わった製品は発売されて人気が出ないとすぐに市場から駆逐されてしまいがち。なので、値段は気になるがビビッときたなら入手しておくのが吉ではある。翼断面形状のハンドルはITMのウィングシェイプあたりが流行り始めだったような気がするが、ITMはなくなってしまうし、覇権は3Tのエルゴノヴァに移ってしまい、その後多くの会社から似たような製品が出てどれが一強というわけでもない感じ。リッチーのストリームシリーズ、1の段階では日本ではほとんど見向きもされてなかったような気もするし、大手の通販サイトでも通常のラインナップになっていたようにも思えない。が、手元に湾曲している他にはないこの形状がリファインを経て今まで生き残っているのはちょっと個人的には奇跡的なものを感じてしまう。



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 で、10㌔ほど乗りに行った。なぜか前回乗ったときより軽快さは感じられなかったのだが、プラセボが切れたか体調があまりよくなかったか。前回撮影した画像は、デジカメをポケットに入れていたためにダイヤルが期せずして回ってしまってWBが過剰な状態になっていた。なので、今回はWBをちゃんと0にして撮影。こうやって確認してみると下ハンの端の部分が地面と平行になっており、割と理想的なポジションになっているのかも。ハンドルやブラケットに関してはそれほど違和感がなかったからそのうちバーテープを巻くつもりではある。が、冬はあまり乗らないので、やはり巻かずになぁなぁになってしまいそうではある。
 あと、前回と違ってパッド入りサイクルショーツで走ったのだが、割と尻の具合が良くない。付属のサドルはフィジークのアリアンテで、これが過去自分の使ったアリアンテと形状が結構変わってる。昔使っていたアリアンテといえば、サドル上面が湾曲気味になっていて、座る位置一点決めの固定ポジションって感じで、アンコも柔らかめといった印象なのだが、付属のアリアンテは前後にポジションを変えやすく、しかもアンコは硬めという印象。普段使っているのが革サドルなので、身体に合っている合っていないについては比較すべきものでもないのだが、規格品とはいえ最新のサドルがこうも身体に合わないものかとちょっと驚く。実はパルシウム用にちょっと話題になったサドルもまた買ってあるのでそれに交換するつもりではある。が、モデルチェンジしたとはいえ、アリアンテという長期販売モデルがこうなので、その買って待機させてるサドルが果たして合うのかなぁと不安に思っている。まぁ合わなきゃ合わないで今まで使っている革サドルに交換するだけのことではある。

リンドリ、サブデッキの罠

 ちょっと気になったことがあって、競合が出てきたときに総合攻撃力をチェックしてみたのだけども、スカウトはメインデッキ、フルステータスの札をサブデッキに組むというやり方で、メインデッキに★3以下のを入れてしまうと、控えの攻撃力が小さくなってしまうことがわかった。どうやらメインデッキで控えの総攻撃力が計算され、その数字がサブデッキにそのまま適応される仕様になっているらしい。デッキに★4のカードを配置すると一枚あたりデッキに編成してないカード2枚分のステータスの一部が反映されるのだが、スカウト用メインデッキに絆を食わせるために★3以下のカードを入れてしまうと、その枚数分控えのカードが減ってしまうのだ。
 おそらく、自分のような用途のために、メインデッキは絆を食わせるための編成、サブデッキは強豪を最大攻撃力で叩くように、今回のサブデッキが実装されたのだと思っているが、本当にそうなら運営もとんだポカをやらかしたということになる。そうではなくて、これが仕様とでもいうのならどういった場面や用途に使うのか頭をかしげることになる。今のままだと結局編成タブを開いてその都度カードの入れ替えをしなければならないが、今回で編成のやり方が変わってしまっていて、カードの入れ替えをボタンを押すのではなく、DDでやるようになっているので、最大火力を出す編成はおまかせ編成ボタン一発で良いが、絆を食わせるカードをデッキに入れるときにはわざわざDDというめんどくさい操作をしなければならない分、今までより手間が増えたことになる。
 もし控えの計算の仕方を間違って実装したのならおそらく次回のメンテナンスで修正されるとは思うが、はてさてそう簡単に事は進むかどうか。


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 青鬼★3に絆を食わせたいのでメインデッキに編成。控えのレスラー数は18
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 強豪を叩くためのサブデッキはおまかせを使って最大攻撃力だが控えのレスラー数は依然として18
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 試しにメインデッキでおまかせ編成を使って最大攻撃力だと★4で埋まり、控えのレスラー数は20で計算されてる
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 サブデッキに絆を食わせたい青鬼★3を入れて組む。控えのレスラー数は青鬼★3を入れても20のまま。ところがサブデッキのみに青鬼を編成しても絆を食ってくれないので意味がない。



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 INFORMATIONにある説明。これだと確かに控えレスラー数はメインデッキのみに依存、サブデッキにいるレスラーは絆対象外とあり、これが仕様だということになる。


 強敵乱舞イベントだけは例外で、レスラーの経験値の上がり方が絆より早い感じだが、それ以外は絆のほうが上がりやすい。なので、★1~★4のすべての段階で、スカウト中に絆を食わせるということに大きな意味があるのだが、絆を食わせる編成と最大攻撃力を発揮できる編成の切り替えをメインデッキとサブデッキの切り替えでできないとなると、個人的には改悪ということになってしまう。

リンドリ、ついにサブデッキ実装。

 レスラーカード育成では、未熟なカードに絆を食わせてやるためにデッキに入れてスカウトしなければならないが、強豪に遭遇すると攻撃力を最大にするためにその都度カードの入れ替えをしなければならなかった。その手順がもう煩雑でもどかしいのなんの。

  1. 編成(末尾カード選択→対象カード選択orおまかせ)
  2. イベント
  3. 巡業するor抗争する

 の手順を踏む必要があった。しかもそれぞれのボタン押下でアクセスが発生して数秒待たされる。
 

 それが、強豪と遭遇したらサブデッキに設定した強豪用デッキを選択すれば良いだけでなく、次回の強豪でもそれが設定されたままになってるので、基本絆を育成するカードはメインに入れておくだけでほぼ上記再編成はしなくてよくなった。


 前回のイベントではちまちま集めることしかできない銅メダル交換で、サモエド2ndとなるみ4th(と新カード)を取ると決めたので、これがまた大変だった。手持ちカードの攻撃力で、支援なし一確か支援一確か、支援なし二確か支援混ぜ二確か、行動ptと攻防ptの効率を考えてどの強豪を倒すことにするのか判断しなければならない。絆育成カード入りでも編成操作抜きで強豪を叩ければよいのだが、育成カードの★程度が低ければ当然攻撃力に差が出てしまうので入れ替えが避けられなくなる。今回は320万強豪支援入り一確、絆育成カード入れ替えありだったので、結局該当の強豪を300以上倒す羽目に。そのすべてで入れ替えがあるのだから、めんどくさいことこの上なかった。


 これが今回のサブデッキ実装で楽になる模様。とはいえ、ボタンを押してもアクセスのため数秒待たされたり、ボタンを押してもそれが認識されなずに何度か押す羽目になるというのもストレス要因なので、やはり何度も強豪を倒さなければならないのがめんどくさいことには変わりがない。これ、自分がプレイをし始めた1~2ヶ月ほどはそんなにアクセスで待たされることはなかったのになぁ。


リンドリでの育成スタイルについて、認識を改める

 お気に入りのレスラーカードのステータスをなるべく最大化したいために、やれ6Maxだの8Max、果には23Max(8Maxに限定突破15回)というのをしきりに考えていたが、どうもカードの入手機会や同名カードの更新(リデザ)のタイミングを判断すると、枚数をできるだけ揃えてちまちまステータスあげるのはめんどくさくなった。結局新しいカードで4Maxを作れば、過去いくらお気に入りということでたくさんのリソースを投じて作成したレスラーカードも戦力面からするとデッキに入らなくなってしまうようになったからだ。逆に言うと、古いカードに頼らなくてもそこそこの攻撃力が発揮できるように自分のデッキが育ってきたということの裏返しでもある。
 前にも紹介したサンシャイン王牙や田中えり子3rdも、プレイが続いたのでプレボにはそれぞれ4枚入ってる。なので、今作成済みのカードを心機一転してバラし、5Max+3にでも6Max+2でも、贅沢に8Maxにでもできるのではあるが、コスト34カードであるこれらより、コスト36カードがおまかせ編成で優先的に入るようになっている。今の手持ちだと8Maxにしてるソニック3rdがバイオリズムで入っているに過ぎない。なので、組み直してもソニック8Maxと同じ末路をたどるだけで、しかも人気レスラーなら次のリデザが容赦なく入ってくるから、そうなると新リデザと旧リデザのどちらにリソースを割くべきかで迷うことになる。
 そうなると、どのレスラーを育成対象(使う)か選別は必要だが、4枚揃った新カードを4Maxにして手っ取り早く戦力化したほうが、攻撃力をタイミングよく更新していけるという結論になった。

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